DEV BLOG HURTWORLD 18

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HURTWORLD ACTUALIZACIÓN # 18

TrussNoOne

Happy New Year! Hurtworldians

Bienvenido a nuestro 18o DevBlog, el primero de muchos para el 2016.

SPENCER

Durante la última semana he estado toda máquina corregir errores y exploits, mientras que la clasificación de nuestra nueva infraestructura de servidores. Mientras que debo tener, probablemente, tiene a alguien más que lo haga por mí, lazar personas y llevarlos hasta la velocidad en Navidad / Año Nuevo que se dice más fácil que hacerlo. Los servidores aún necesitan trabajo, pero todo el trabajo de la administración ha sido ahora automatizado.

La única razón por servidores oficiales pasará a partir de ahora se debe a los ataques DDoS. Estamos siendo atacados aproximadamente 4 veces por día en diferentes centros de datos de todo el mundo. Podemos movernos libremente nuestros servidores de juego a diferentes máquinas con un clic de un botón ahora, para que encontremos mejores proveedores que puede tanque de los ataques nos moveremos a ellos. Hasta entonces lo único que podemos hacer es esperar a que los atacantes se aburren.

La buena noticia es que la mayor parte del trabajo administrativo y de las principales hazañas fuera del camino, puedo empezar a aplicar todo lo que el equipo de arte han estado produciendo en los últimos meses, y puedo empezar a pensar en trabajar en algunos cambios de juego más drásticas como asaltar y saquear mecánica.

El horario de limpiar la mayor parte de los servidores oficiales se aproxima (Usted puede ver el tiempo que queda en el buscador de servidores). Como la última vez, le proporcionaremos las partidas guardadas para cualquier persona que quiere seguir desempeñando su progresión en su propio servidor.

Esta semana voy a estar trabajando en más características pequeñas como la ubicación de reaparición, luego empezar a buscar en fase final en su conjunto.

Todo el contenido que has visto hasta ahora es probable que salir alguna vez la semana que viene.Tendremos más calendarios de lanzamiento concreta una vez que lleguemos a un ritmo, por ahora todavía tenemos que lidiar con las cosas como vienen.

DAZZLER

Estoy de vuelta de unas vacaciones de Navidad, terminando pistola en uno o dos días. Han implementado todos los primeros trabajos persona, el Stateflow para la 3ª animaciones persona es un poco más amplia, pero casi no hay. Los horarios se pueden sintonizar un poco todavía, pero se sienten bastante divertido. He aquí un fragmento rápida de carrera y haciendo fuego. Tome ese árbol!

Después de la pistola Estoy en aparejo avispa de Gavku y hacer el zumbido bastardo! 😀

MILS

He estado ocupado creando unas cuantas cosas más que harán que tus enemigos desesperación indescriptible. Un nuevo conjunto de trampas se encuentran en las obras. Estos artículos serán dar a los jugadores la capacidad de convertir el terreno en dolor.

Tenemos una de Minas Terrestres, trampa venenosa y un tipo de arbusto que puede causar laceraciones.Será interesante ver cómo hábilmente personas las utilizan para afectar el juego de meta.

El concepto de arte de la trampa venenosa explicar (el bastante obvio) método con el que se desencadenó.

PoisonTrap

La propia Trampa venenosa, la captura de pantalla en el juego.

PoisonTrap

La mina Landcrab, en toda su gloria mortal. Diseñado para ser bastante visible, por lo que actúa como un elemento de disuasión, así como los paquetes de un golpe.

Minas Terrestres

La planta se ha mencionado anteriormente que corta el jugador combinado con estos, debe dar una completa suite de protección de base o herramientas de creación de emboscadas.

GAVKU

He continuado con reproductor de engranaje, específicamente engranaje principal, completando el último de la criatura base con dos máscaras cosidas máscaras Yeti y un conjunto de clavado Tokar picudas máscaras.

yetimasks

tokarmasks_max_1024

Nos damos cuenta de que el jugador necesita algo un poco más elegante que el stock de la gorrita tejida para ayudar a mantener su cabeza caliente, así que hice un Hurtworld estilo Ushanka.

WinterHatUNITY2

Ahora llega a pasar a hacer más criaturas (woohoo!) No tenemos escasez de mamíferos en el juego, por lo que estos próximos dos somos para ser insectos basado. La primera de ellas, que se muestra a continuación terminado, es un diseño basado libremente en una hormiga voladora y modificado para llevar un poco de dolor al jugador😉

flyingantmax

Mantener con un tema insectoide, ahora estoy en el proceso de modelado de un bioma del desierto criatura que va a atacar al jugador con un movimiento rápido espinas de la cola, ya que enrosca y desenrosca vivienda.La punta de la cola siendo un punto débil que se puede ver en el concepto a continuación.

Bug4

HURTWORLD ACTUALIZACIÓN # 17 –

La caza

SPENCER

Hey gente,

Otra semana loco mantener las ruedas en. Prioridad uno ha sido servidores y los insectos.

LOCO

Me acaba de lanzar un parche que debe limar algunas de las mayores Gamebreakers que hemos estado viendo esta semana.
La gente irrumpir en bases utilizando exploits (no HAX!) Ha sido bastante común y una pregunta difícil de arreglar. El tema principal aquí es siempre 2 objetos ocupan el mismo espacio, el de Física hace solucionador todo lo posible para separar empujando las cosas de distancia el uno del otro de forma iterativa. Cuando un jugador se hace literalmente atrapado entre la espada y la pared, el solucionador terminaría empujando a través de uno de los objetos. Algunos jugadores descubrieron cómo explotar esto para empujar a sí mismo a través de paredes. Si bien este es un movimiento polla, no es lograr hacks.

Una de las mayores formas de personas fueron glitching en objetos fue causado por nosotros no comprobar si hay espacio para la cabeza cuando se pone de pie. A medida que el proceso de standup es imparable por el solucionador de la física, los jugadores podrían meten en rocas y otros objetos de superficies «teabagging».

Los últimos bloques de parche que salen de cuclillas si no hay espacio, esto debería reducir en gran medida el número de hazañas posibles. Yo diría que los hace imposible, pero sé cómo astuto que ustedes están en irrumpir en las bases.

Estamos casi en un punto en el que podemos empezar a poner bondades de hazañas. Por ejemplo alguien que puede entrar en una independiente sellado 2 × 2 base y capturarlo en video puede reclamar algún tipo de recompensa. Nosotros todavía no estamos ahí, pero estamos cerca.

SERVIDORES

Toma sorprendentemente largo para conseguir un chingo de servidores dedicados repartidos por todo el planeta. Ningún proveedor individual tiene centros de datos en todas las regiones, diferentes los hará saltar a través de aros de verificación. Buenas noticias es que están empezando a aparecer ahora.

Corrimos nuestra primera máquina dedicada Linux en una caja dedicada en Hong Kong durante la noche que ha estado funcionando magníficamente. La siguiente fase es comenzar el despliegue en escala a todas nuestras máquinas y la construcción de nuestro propio software de gestión para asegurar un servidor nunca se queda sin conexión nunca más y que puede centrarse en la construcción del juego no reiniciar los servidores. Hemos contado con la ayuda de un caballero con talento para construir nuestra interfaz de administración de servidor personalizado y esperamos tenerlo operativo de esta semana en algún momento.

La migración a las nuevas máquinas no causar una toallita.

PERO SPENCER, DONDE ES EL CONTENIDO PRESA? ¿CUÁL ES LA HOJA DE RUTA? ¿CUÁNDO VAS A APLICAR CARACTERÍSTICA X?

Me alegro de que le pida (un millón de veces: P)

Mientras cow_trix y yo hemos estado pisando fuerte errores, el equipo de arte han estado bombeando a cabo una fiesta de contenido para que pongamos en juego cuando tenemos la oportunidad de ponerlo en práctica.

Hemos visto otros proyectos empantanarse en las actualizaciones de contenido micro que realmente no equivalen a los cambios de juego reales. Queremos evitar este ciclo, centrándose en cómo el juego se juega en lugar de las cosas que hay en ella. También queremos asegurarnos de que lo que tenemos en su lugar está en el nivel de calidad que queremos antes de pasar a añadir más cosas. Si uno mira hacia atrás en los juegos de acceso más tempranas, el nivel de calidad se inicia con no suele cambiar durante los años de desarrollo. En general, la necesidad de mantener el bombeo de contenido para mantener el bombo rodando supera la necesidad de arreglar lo que ya está allí.

A medida que nos estamos jugando el juego largo, vamos a hacer las cosas un poco diferentes. Cada mes vamos a escoger un aspecto del juego para dar cuerpo a e ir martillo y tenazas, arrancar sistemas, agregar la mecánica de juego, arte sexy y finalmente llevarlo a un nivel de calidad que coincide con lo que hay en nuestra visión. Antes de cada fase nos reuniremos los comentarios de ustedes, presentado nuestras intenciones y repetir como un loco para conseguir algo a todos nos gusta una cosa a la vez.

Un ejemplo de esto sería tiroteos. Describimos Hurtworld como Hardcore FPS. Mientras que nuestro manejo de armas es un poco mejor que otros juegos de supervivencia sobre todo debido a la rentabilidad, es todavía bastante descuidado en comparación con tiradores nacidos y criados. Para la iteración tiroteos queremos construir un modo Deathmatch, abre los servidores oficiales deathmatch y pasar horas en tiroteos ajustar los patrones de retroceso, compensaciones antilag, ajustes de interpolación, caída de la bala, recargar veces, la retroalimentación de impacto, efectos de daño, la pistola y el impacto sonidos, tickrate servidor , ocultación jitter servidor, arma contra el equilibrio de armas, básicamente todo lo que le afecta en un tiroteo. Sólo parches de alguna de retroceso junto con dispares otras cosas en realidad no se centrará en cómo el juego se desarrolla, es sólo reaccionando a las brechas que ya sabemos que son allí.

ASÍ QUE ¿DÓNDE ESTAMOS EN ESTE MOMENTO.

Este mes nuestra atención se centra en las fundaciones del motor:
Asegurarse de que podemos hacer frente a cualquier número de jugadores sin problemas
dando a los jugadores las herramientas para encontrar la mejor experiencia de juego consistente
Asegurarse de que el pequeño número de personas que arruinaría las cosas para que los demás se desvanecen en la insignificancia
sistemas Poniendo para gestionar cómo vamos a avanzar de aquí
Parches cualquier agujeros en la estrategia del juego inicial

Una vez que lleguemos a través de este primer mes de estabilización y dolores de crecimiento, esperar cosas grandes. Estamos empezando.

MILS

He estado trabajando en un montón de elementos nuevos, otra rueda mirando bestial y una anterior del pecho de almacenamiento escenario para que puedas recoger un poco antes.
Hoy también estoy empezando en una serie de trampas. Entre ellos se encuentran las minas terrestres, Claymores y otros artículos artesanales capaces que pueden surgir en sus enemigos causando entonces muchos dolores de cabeza. Estos no lo harán en el juego por un tiempo ya que tenemos un montón de cuestiones más importantes que ha planteado todo lo que necesitamos para hacer frente a la primera.

BikeBladeWheels

Caja

GAVKU

Aún así estar trabajando lejos en contenido de caracteres. Para estas primeras rondas de nuevos engranajes que se han centrado en el uso de la vida silvestre Hurtworld, que le mostré algunas de la semana pasada con las Máscaras Bor. También he hecho algunas máscaras Shigi así como máscaras Bosque Shigi. Esperemos que moverse para hacer un poco tocados por los distintos Tokar del Yeti y de también.
Ahora también tenemos el más fino de mochilas Bor tecnología para todas sus necesidades corriendo.
Actualmente estoy trabajando en algunos tocados de invierno😉

Shigi_Masks

fs_mask1

BorPacks

COW_TRIX

He estado trabajando en un montón de pequeñas cosas para la semana pasada, en su mayoría correcciones de errores. En este momento estoy dando la charla un poco de amor, y de embalaje algunos más características en el navegador de servidores.

DAZZLER

He estado trabajando en los arreglos de vapor alrededor tratando de hablar con ‘todos ustedes’ … ‘todos ustedes’ es un gran número de personas que es genial! Encuentro algunos muy buenos jugadores, tengo que decir. Conseguir toda la obra de Gavku en el modelo de jugador y empezado animaciones FPS pistola también

DevBlog 90

Montones y montones de corrección de errores en el período previo a las vacaciones. Pero también hay que duermen ajustes bolsa de freza, algunas nuevas rocas sexy, música y más.

Maurino

Dormir Restablecer Bolsa Radial

He implementado una mejora muy necesaria a la forma en sacos de dormir funcionan. Básicamente cuando se utiliza una bolsa de dormir, todas las bolsas y camas para dormir en un radio de 50 metros que pertenecen a usted también contarán como ser «utilizados» y se restablecerán los temporizadores. Esto significa no más spam de bolsas que permiten al jugador para reaparecer al instante como si fuera Quake dormir, y si matas a alguien que puede estar razonablemente seguro de que son realmente muerto por un tiempo. Esto afecta tanto a asaltar y defender, pero de diferentes maneras. Camas siempre han tenido un tiempo de actualización mucho más corto que los sacos de dormir por lo que debe ser mucho más viable para los defensores de usar, y los atacantes tendrán más dificultades para volver a meterse en la lucha, que es como debe ser. Se puede necesitar un poco de equilibrio para restringir aún más las reglas de colocación de la cama, pero vamos a tratar esto como esto primero.

Atascado Pérdida Proyectil

¿No odias cuando matas a un animal con flechas o lanzas y se da la vuelta para que no pueda recuperarlos? Entonces, si usted cosecha lo que acaba de desaparecer? Bueno ya no! Tengo algunas comprobaciones en su lugar de modo que si un elemento se va a caer en el mundo que genera que sobre el terreno lo que siempre debe ser capaz de obtener todos sus lanzas y flechas de vuelta!

Gama de barril y Trashpile LOD

Tuvimos un rango muy bajo límite de detección para estos dos elementos, lo que significó el paisaje parecía un poco al descubierto hasta que tropezó con algo que debería haber sido capaz de ver desde muy lejos. Esto se ha solucionado y la distancia vista aumentado en un 300%. Esto no fue un montón de trabajo, pero fue un cambio importante y debe dar a la gente una razón para explorar el paisaje un poco más.

Swim Cambios

Después de Andre ajustado los parámetros de natación, entré y unificó el código del juego para utilizar sus valores y agregué algunas comprobaciones adicionales.Esto significa que usted no puede comer alimentos o utilizar botiquines, jeringas, o vendajes mientras está nadando.

¡Corrección de errores!

  • Healthbars fijos a veces mostrando 0 CV (redondeamos hasta ahora)
  • Cerraduras fijos desapareciendo demasiado temprano, haciendo puertas miran desbloqueado
  • Sangre eliminado, Nota, y la batería de las tablas de regeneración
  • Ya no puede tirar de armas cuerpo a cuerpo / herramientas bajo el agua
  • Actualizado worldmodel piedra / física sea menos de baja resolución
  • Cohetes fijos pasando por piezas de construcción
  • Capacidad de colocar cerraduras en algunos artículos Eliminado:
    • Torreta automática
    • Linterna
    • Tabla de Investigación
    • Banco de reparación
    • Ambos jack o linternas
    • Hornillo
    • Pequeño Stash

Otros

Me tomó un día libre esta semana para conseguir un poco necesitaba desesperadamente de contabilidad realiza al final de la año. Entonces crunched a través de nuestro sistema de informe de errores, arreglé algunas hazañas menores y mayores y nos marchamos a la nueva versión de la Unidad 5.3.

Actualizaciones Semanales

Desde nuestro enfoque para el resto del año será la optimización y correcciones que decidimos lanzar actualizaciones semanales esta y la próxima semana.

Actuación

Somos conscientes de que el rendimiento es una mierda para algunos de ustedes en este momento. Estamos trabajando en ello.

Unidad 5.3

La próxima versión de la Unidad está fuera y empezamos a mirar en lo que ha cambiado y lo que va a tomar para que podamos actualizar. Aquí está el quid de la cuestión:

  • Algunos métodos matemáticos cambiaron que parezca que afectaron nuestra generación mundial, significado debemos decidir actualizar antes de Navidad puede ser que tengamos que hacer otra obligado toallita.
  • La pérdida de memoria se informó es fija y que están trabajando en un backport a la versión 5.2 – estamos esperando que esto va a suceder pronto.
  • Unidad 5.3 contiene una serie de mejoras que hemos estado esperando durante mucho tiempo, pero también hay algunos problemas conocidos con él.
  • Actualización de sí Rust parece ser bastante suave, por lo que puede decidir cuando tiene sentido para nosotros para apretar el gatillo.

Movimiento Agua

Fijé una variedad de molestias con nuestro movimiento natación. Golpear el agua ahora frena correctamente abajo de su movimiento actual y amortigua su caída. Ya no se puede saltar fuera del agua para un aumento de velocidad corta manteniendo pulsada la barra espaciadora y ya no puede permanecer demasiado fuera del agua pulsando la barra espaciadora.

Exploits Lag

Ha habido bastante significativo exploit dando vueltas que las personas involucradas quedando intencionalmente por un corto período de tiempo y el uso que de retraso para hacer todo tipo de males como conseguir temporalmente en rocas o colocar cosas en las que no se debe permitir a. Esto ahora se fijó finalmente

Correcciones

  • FUNDACIÓN FIJA pasos siendo unplaceable en ciertas situaciones
  • Errores LODGroup fijos en la cerradura
  • Linterna fija apilamiento / escondite explotar
  • Reflexión fijos destacados de agua durante la noche
  • Piso fijo / solapamiento fundación explotar
  • Fijo puertas flotantes cuando se coloca al lado de las escaleras
  • Troneras fijos y persianas colapso azar
  • Fijo poder bloquear entradas monumento utilizando signos

La próxima semana

Optimización, específicamente los LD y árboles de edificios altos.

Vince

He arreglado algunos errores en mi cartera esta semana, y continué con las nuevas rocas. Tengo una gran roca dejó de esculpir. Nos ahorraremos un montón de espacio en el disco una vez que esto ha terminado. Incluso en el juego, creo que deberíamos ver mejoras en Vram utilizados por lo menos. Ya convertido las mazmorras a utilizar las nuevas rocas, esa fue la parte fácil. La parte más difícil es conseguir un mapa de procedimiento para desovar de una manera que parece agradable. Va a tomar un poco de trabajo.

La próxima semana

Más rocas funcionan, algunos símbolos de terreno reelaborar si tengo tiempo (texturas utilizadas en terreno).

Diogo

Parcialmente centrado en los insectos y el rendimiento de esta semana y continuará haciéndolo cruzar a la semana que viene.

Estoy tratando con las cuestiones pendientes algunas personas están teniendo con los océanos y los ríos que en algún hardware AMD en DX9. Por ahora le recomiendo usar DX11 hasta la próxima semana, que es cuando espero que todos los problemas pasados. Estos están siendo atendidos en estos momentos.

La mayoría de los errores que fija eran de sombreado o material relacionado. Algunos relacionados con algunos tonos de piel terminando demasiado oscuro debido a la dispersión del subsuelo. Algunos monumentos estaban perdiendo mucho detalle (por ejemplo, el óxido de derrotas satélite) cuando se utilizó un nivel de sombreado de baja. También optimizado estos shaders a ser más ligero en los niveles más bajos de calidad.

Unidad 5.3 salió esta semana así que me hice cargo de portar nuestros shaders personalizados y la elaboración de cualquier torcedura de antemano.

Otros cambios

  • Hecho algunas modificaciones en el Blend shader Terreno-Mesh en el tiempo para las nuevas rocas de Vince
  • Fijo algún horizonte parpadeo temas
  • Niebla mundial Eliminado (apenas perceptible)
  • Adelgazado algunas partes de la representación del agua
  • Fijo pedido SSAO en relación con el agua
  • Retroproyección refracción del agua fija en OSX
  • Hecho algunas modificaciones en el Blend shader Terreno-Mesh en el tiempo para las nuevas rocas de Vince
  • Fijo algún horizonte parpadeo issuesRemoved niebla global (apenas perceptible)
  • Adelgazado algunas partes de la representación del agua
  • Fijo pedido SSAO en relación con el agua
  • Retroproyección refracción del agua fija en OSX

Esencialmente, he terminado la adición de características durante un tiempo hasta que tengamos un rendimiento bajo control de nuevo.

La próxima semana

Cerrar restantes errores, optimizar tanto como pueda antes de las vacaciones

Gooseman

Yo llegué a hacer un pase de pulido en algunas de las animaciones jugador esta semana, ya que me di cuenta de algunos de ellos parecía particularmente horrible.Fui la forma en que el / la mirada up down animaciones funcionan. Actualmente, la forma en que se hace con el objetivo consiste en aplicar una animación de superposición (de los jugadores que busquen arriba / abajo) en la parte superior de una «animación base» (de pie / caminar / correr / cuclillas). Esto ahorra mucho esfuerzo por mi parte, ya que sólo tengo que hacer un juego de apuntar hacia arriba / abajo poses y simplemente aplico aquellos a cualquiera de las animaciones de base. Por desgracia, el resultado final es que el jugador se ve bien cuando se está de pie / caminar / cuclillas. Es cuando lo hace una carrera que parece ridículo.

Este video ilustra el problema así:

Reproductor de video

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Doce y veintiocho

Para solucionar esto añadí otro conjunto de apuntar hacia arriba / abajo plantea específicamente para cuando el jugador se queda:

Reproductor de video

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Doce y veintisiete

También me pellizqué algunas de las animaciones de ataque para el pico y armas a dos manos, así como la adición de una animación de arma blanca:

Reproductor de video

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Doce y veinticuatro

También he añadido una animación de pisar el agua:

Reproductor de video

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Doce y dieciséis

Por último, pero no menos importante, empecé a trabajar en una nueva animación herido cuando el jugador recibe un disparo en el área de la ingle:

Reproductor de video

La próxima semana

Voy a seguir trabajando en las poses apuntar hacia arriba / abajo para el resto de las armas.

Tom

He estado trabajando lejos en la textura del nuevo rifle semi-automático y aquí está tan lejos. Dé una vuelta en el visor también!

https://www.artstation.com/embed/1629159

La próxima semana

He empezado el proceso Løding ya y debería estar bien en él, si no ha terminado la semana que viene, con suerte!

Alex Rehberg

He estado enfermo (alta reddit; D) y trabajando en algunas cosas para Deuce, otro de nuestros juegos, por lo que no he pasado un montón de tiempo en Rust. He trabajado en la música un poco, y estoy emocionado por dónde se dirige.

En este momento mi objetivo es reunir ideas y obtener una paleta de sonidos juntos, no escribir canciones completas. Aquí está uno de los bocetos que he trabajado en eso es en más de una forma de canción (Esto es muy, muy WIP todavía, sin embargo).

Estoy pensando que quiero tomar las cosas con un poco más de una dirección valiente crujiente que esto, pero me gusta que los sonidos más limpios contrastarán con nuestro en el juego suena bien (lo que significa que será más fácil para recoger en -Juego suena hacia fuera). Probablemente vamos a terminar con la música siendo más ambiental y espacial también.

Quiero música de Rust sea realmente dinámico y fuertemente impactados por lo que está pasando en el juego que te rodea (música más feliz cuando tienes las herramientas del edificio a cabo, la música más triste cuando llueve, música tensa cuando estás a escondidas, la música de miedo al noche, etc). Me encantaría ser capaz de hacer cosas como jugar una pista de batería diferente si usted está siendo perseguido por un lobo vs cuando un jugador te dispara. Lo ideal es que vamos a encontrar una buena manera de organizar la música de un grupo de bucles más pequeños de forma dinámica, pero no estoy seguro de si vamos a ser capaces de obtener el nivel de pulido que quiero si vamos por ese camino, por lo que la puesta en práctica para esto se va a tomar un poco de experimentación.

También he hecho las cosas un poco más pequeños esta semana. Hubo cierta inconsistencia en nuestros sonidos de impacto de armas cuerpo a cuerpo. A veces nos iban a dar la mayor parte de la parte baja, en un estruendo del impacto del arma, ya veces nos iban a dar la mayor parte de la suciedad / madera / lo que sea ser golpeado. Hice esta más consistente e hice la mayor parte de la baja golpe provenir de la cosa de ser golpeado, que ha hecho un impacto blanco fácil suena suena un poco mejor.

Yo también…

  • Ajustado el sonido del fuego m249
  • Ajustado el sonido de impacto hacha de metal
  • Ajustado caer sonidos daños
  • Daños Hecho caída suena sólo juegan cuando se toma 20+ daños
  • Fija un par de pequeños errores con la reproducción de sonido
  • Hecho de que los sonidos en las luces de las nuevas mazmorras no juegan cuando estás a mitad de camino a través del mapa (esto debería ayudar perf un poco)
  • Paso fijo no suena jugar en superficies con un material genérico
  • Establecer voz limitante para algunos de que el helicóptero suena tan no jugamos un millón de explosiones en el mismo momento en que los cohetes golpearon.

 

La próxima semana

La semana que viene voy a estar trabajando en la música un poco más, y también me gustaría empezar a trabajar en el ambiente de las nuevas mazmorras.

Alex Webster

De vuelta a las armas arrojadizas esta semana. El hacha rescatado y picahielo están ahora en el juego. Ellos empacan un poco más fuerza que sus contrapartes uno zurdos, pero no esperes que ser capaz de tirar a la medida.

Reproductor de video

La próxima semana

Mas de lo mismo

Taylor

Terminé el desollado esta semana e hice algunos ajustes en la malla global. También empecé en una de las nuevas variaciones en la cabeza. Me sentí como que era muy importante para obtener las bases derecha, la etnicidad es generalmente algo más que el color de piel y todo lo que hasta en la forma de su cráneo debe ser modelado para reflejar eso.

Debido al nuevo flujo de trabajo de este material es muy fácil entrar en juego también, que sólo tienen unos pocos clics para tener una versión completamente amañado trabajando en el juego (aún muy trabajo en progreso, sin embargo, no te preocupes!). El objetivo es que cada jugador reconocible de su cara solo, así que asegurarse de Zbrush y Unidad están en sintonía va un largo camino hacia eso.

La próxima semana

Terminar esta cabeza. Voy a tener que ir a través de cada prenda y asegúrese de que no hay ningún problema con el recorte debido a las proporciones ajustadas. Yo quería tener al menos una variación antes de empezar a obtener algún tipo de guía visual de cuánto margen de maniobra que sería necesario para los elementos de la cabeza.

Howie

Esta semana se me ocurrió con algunas ideas más para rellenos de trama.

Y también trabajé algunos conceptos para nuestros entornos naturales

La próxima semana

Más de lo mismo, más cargas marco de ideas y lo que quiero hacer unos cuantos más conceptos de medio ambiente uno de ellos un área pantanosa.

Pablo

Esta semana he trabajado un concepto para un naufragio oxidado para añadir algo de interés y la exploración de nuestras playas, que en este momento son muy estéril. También se duplica para ayudar jugador navegar por las costas y dar novato desove en algo para ir y explorar por algún
botín temprano. También terminé un poco más tweakings armadura para el nuevo modelo de personaje de Taylor

La próxima semana

más cosas medio ambiente para las playas. Tuve la idea para algunos, siniestro que buscan barcos abandonados más grandes que se encuentran más cerca de la costa que los jugadores podían navegar a explorar.

Mejora el movimiento del agua
Diversas hazañas de retardo fijos
FUNDACIÓN FIJA pasos siendo unplaceable en ciertas situaciones
Errores LODGroup fijos en la cerradura
Linterna fija apilamiento / escondite explotar
Reflexión fijos destacados de agua durante la noche
Piso fijo / solapamiento fundación explotar
Fijo puertas flotantes cuando se coloca al lado de las escaleras
Troneras fijos y persianas colapso azar
Fijo poder bloquear entradas monumento utilizando signos
Faltan huellas en superficies genéricos fijos
Marcos de puertas piezas de construcción ver a través fijo
Las escaleras fijas y marcos de pintura recorte paredes interiores
Cohetes fijos pasando por piezas de construcción
Eliminado capacidad para colocar bloqueos en algunas casas prefabricadas
Actualizado modelo mundial de piedra / física
Bloqueo fija distancias LOD
Barril Fijo / trashpile distancias LOD
Eliminado de sangre / batería / nota de las tablas de regeneración
Restablecimiento radial para dormir bolsas / camas
Ya no puede lanzar herramientas cuerpo a cuerpo bajo el agua
Proyectiles Stuck desovan ontop de cadáver si caería a través del mundo
Healthbars (jugador y mundiales objetos) ya redondear hacia arriba en lugar de hacia abajo
Ya no puede curarse bajo el agua
Impacto Hecho suena más coherente
Ajustado el sonido del fuego m249
Ajustado el sonido de impacto hacha de metal
Ajustado caer sonidos daños
Daños Hecho caída suena sólo juegan cuando se toma 20+ daños
Fija un par de pequeños errores con la reproducción de sonido
Deshabilitado los sonidos en las nuevas mazmorras cuando lejos (perf)
Paso fijo no suena jugar en superficies con un material genérico
Establecer voz limitante para algunos de los sonidos de helicópteros

 

DevBlog 89

Día Patch está aquí, con un montón de cambios. Los servidores están acabando por lo que las nuevas mazmorras pueden cernirse sobre el paisaje. También hay cambios procgen, puede volver a enlazar teclas, el EOKA ha tenido un aficionado, la recarga es mucho más ágil y mucho más.

Maurino

He estado tratando de resolver los errores de larga data antes de embarcarnos en la adición de un montón de cosas nuevas. Mi objetivo es conseguir que el juego a un lugar donde el reportero de errores está lleno de tonterías y correo no deseado en lugar de los verdaderos problemas. Para ello, he resuelto algunos.

Actualizar Mejoras

Hombre, yo no sé cómo algo de esto fue en el juego durante tanto tiempo. Hubo un error en el que se podía iniciar la recarga de un arma, y ​​luego cambiar de distancia, y todavía sería volver a cargar en el fondo lo que cuando se cambió de nuevo al arma más tarde tendría un clip lleno. Fijo.

También, por alguna razón, al cambiar los tipos de munición que le cierre el menú y no lo vuelva a cargar para usted, usted tendría que presionar R para recargar de nuevo de todos modos. Fijo.

Por último, hemos tenido un error de entrada que afectó a algunos usuarios. Si tenía la llave de recarga hacia abajo durante más de 0.15s y tenía dos tipos de munición podría aparecer el menú de selección de munición, ¿verdad? Bueno lo que si sólo tuviera un tipo de munición? ¡Huy! No pasa nada. Esto significaba que si tuvieras un solo tipo de munición (la mayoría de los nuevos jugadores) y perdidas que 0.15s ventana de lanzamiento que no sería capaz de recargar. Recarga ahora es mucho más sensible y que sucede al instante si sólo tiene un tipo de munición.

EOKA Viabilidad

¡Haha! No puedo decirle cuántas veces he visto gente se reía, incluso para intentar utilizar esta arma. Lo hizo apenas cualquier daño y era demasiado fácil pasar por alto la gente. Espero que va a ser un poco más viable ahora. He hecho los siguientes cambios.

  • Spread duplicó
  • Recuento de pellets concha hecha a mano se duplicó
  • Daños concha hecha a mano por pastilla reducido a la mitad
  • Corregido un fallo donde EOKA estaba haciendo la mitad del daño que debe haber sido debido a la velocidad
  • Coste reducido

Esto debe cambiar el arma para tener un buen disperso que asegure haciendo una pequeña cantidad media / del daño en una amplia cono, y hace que sea mortal a quemarropa. También he quitado su capacidad para utilizar otros tipos de munición (como nadie lo hizo), por lo que sólo se puede utilizar conchas hechas a mano y cartuchos de escopeta por ahora.

Rango Melee

Una vez más he jugado con los rangos de cuerpo a cuerpo. Esta vez yo les he hecho la misma en todos los ámbitos en 1.5m. La única arma con un rango más alto que esta es la lanza a 2.2m gama. Esto debería ayudar a combatir cuerpo a cuerpo sintiendo más sensible y satisfactorio

Todo lo demas

  • Cohetes fijos veces detonar contra el tirador en tiempos de retraso
  • Fijo poder reparar puertas por la eliminación de ellos y colocarlos de nuevo dos veces
  • Cerradura con llave fija desapareciendo demasiado pronto (puertas aparecido como desbloqueado hasta que consiguió cerrar)
  • Estantes fijos ser demasiado fuerte. Usted puede destruir fácilmente con cuerpo a cuerpo ahora
  • Arco rapidfire Fijo explotar
  • Tamaño fijo de cantera interacción tolva colisionador por lo que no puede perder objetos debajo de ella más
  • Shotgun Shell tiene +2 bolitas

La próxima semana

Todavía unos 100 insectos para fijar. En 2 semanas espero tener el 90% de los eliminó, pero nunca se sabe. Yo también voy a dar contenido a algunas de las nuevas mejoras en la hoja de ruta, así que estamos listos para añadirlos

Garry

Usted puede haber notado que no hemos estado agregando cosas nuevas durante un par de semanas. Quiero decir, sí que tenemos, nuevos contenidos de arte, pero no es realmente nuevo contenido programado. Entonces, ¿cuál es el problema? Por qué no estamos agregando mierda?

Hemos llegado a un punto diferente en el desarrollo de Rust. Anteriormente hemos estado en una etapa donde todos pudiéramos ad hoc de trabajo y simplemente tirar cosas en el juego. Debido a que la materia fundamental faltaba. Eso está cambiando ahora. Tenemos a una etapa donde tenemos que empezar a hacer las cosas más estructurado. ¿Dónde tenemos que planificar nuestras características. ¿Dónde tenemos que mirar a los sistemas que hemos añadido una iteración y pulirlas.

Así que eso es lo que hemos estado gastando mucho de nuestro tiempo en. La construcción de un plan de trabajo y la planificación de nuestra ascensión de acceso temprano. Es importante decir que dejando el acceso temprano no significa que el juego se hace y no hay más actualizaciones. Dejando EA significa que el juego en general se terminó, y las actualizaciones no será jugar con los ingredientes de mayor tamaño de la misma. Vamos a estar revelando nuestros planes a finales de este mes en un puesto especial.

Sistema de Entrada

El nuevo sistema de entrada está en. Usted puede leer algunos de los detalles técnicos de esta página wiki. Esperemos que todo debe trabajar más o menos lo mismo, excepto que volver a configurar las teclas que hacerlo a través de las opciones del menú principal en lugar del juego lanzador de la Unidad.

Corrección de errores

Decidimos que ya que estamos pasando este tiempo para planificar el futuro, podemos pasar el tiempo de inactividad para corregir errores que los futuros cambios no puedan arreglar.

Así que algunas cosas importantes que he hecho aquí. Un conocido, bicho así abusada … la cancelación de la artesanía que excedan el tamaño de la pila. Las personas hacían cola un montón de artesanías luego cancelarlos por lo que obtendrían una pila enorme de un recurso. Esto no es posible nunca más.

Las armas estaban jugando sus efectos de disparo dos veces. Estoy bastante seguro de que esto ha estado sucediendo desde hace un tiempo, y se siente muy bien haber arreglado. Se hace una gran diferencia en cómo las armas se sienten.

Inventario de vapor estaba cagando si usted tenía más de 128 artículos. Nunca pensé que nadie tendría más de 128 artículos. Y ahora algunas personas tienen mucho más que eso.

Pérdidas de memoria

Pérdidas de memoria de mierda. Cada DevBlog hago. Memoria. Maldito. Fugas. Así que esta semana he estado trabajando con la Unidad apoyo para analizar por qué diablos estamos usando tanta memoria. Parece que hay dos cosas importantes en este momento.

En el servidor tenemos una mierda de toneladas de objetos de juego, objetos físicos, componentes. Y cuanto más tenemos más memoria que utilizan. Y crece todo el tiempo debido a que el sistema de la física está consultando todos esos elementos y la asignación de memoria. Y con el nuevo sistema de dosificación, que es tipo de peor porque está creando nuevos objetos, pero hay que mantener los viejos alrededor (pero desactivada), que utiliza la memoria también. Así que esto es sólo una teoría – pero después de todo el perfilado y la mierda en torno a que parece ser lo que está pasando en el servidor. Así que nuestra mejor apuesta sería la creación de menos mierda. Todavía estamos experimentando con esto.

En el cliente, creo que tenemos algunos mejores noticias. Me di cuenta de que la fuga parece suceder al escapar en el menú principal, y que se remonta a juego.Parece a gotear sobre 10mb cada vez. Así que traté de recrear en la Unidad.

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BAMMM! Ser capaz de realizar un proyecto de tamaño mínimo que recrea el problema es como conseguir una medalla de oro. Me lo envió junto a la Unidad, que han confirmado, y que ojalá debería tener una solución dentro de un par de semanas (tiempo de la Unidad).

Otros

Procgen11

Es hora de una nueva versión de nuestros mapas procesal generada! El cambio habla todo el mundo es, sin duda la adición de los nuevos entornos de las mazmorras. Mi contribución a aquellos era todo el back-end y conjunto de herramientas de trabajo y todo lo que hace a integrarse con el mundo que les rodea. Hay algunas cuestiones dejaron de resolver en ese departamento, pero no querían hacerle esperar por más tiempo – por lo que disfrutar de este primer vistazo.

Sin embargo, mazmorras no son la única cosa que cambió sobre nuestros mundos esta semana. Estoy bastante tarde con mi sección DevBlog esta semana, así que voy a mantener las cosas a corto y sólo publicar una lista de todas las cosas nuevas.

  • Todo-nueva generación litoral
  • Grandes corrientes de agua hacia los reinos exteriores de la isla principal
  • Landmass sesgo hacia el centro de la isla
  • Probabilidad para pequeñas islas aisladas de la costa
  • Acantilados de la montaña y cañones
  • Nuevos entornos subacuáticos (art marcador de posición)
  • Entorno de la tundra Renovación (art marcador de posición)
  • Bioma nieve se limita a cimas de las montañas
  • Mejoras materiales Roca
  • Más natural de la montaña, colina y el lago de mezcla
  • Mezcla del terreno prefabricada menos artificial
  • Barriles ocasionales alrededor de las líneas eléctricas
  • Ligeramente mejorado la transición río-océano
  • Mejores montañas prefabricadas
  • Mejores normas freza faro
  • Mejores posiciones freza jugador

Medio Ambiente Ambient Light

Hice algunos experimentos esta semana para conseguir nuestra situación luz ambiental de edificios, túneles y cuevas bajo control. Hasta hoy hemos estado utilizando más o menos la misma iluminación tanto para ambientes exteriores e interiores, que nos obliga a todo tipo de compromisos. Un primer grupo de mejoras de iluminación va a ir a vivir hoy en día, pero hay más por venir.

Correcciones

  • Diversas hazañas de construcción fijos
  • Diversas hazañas desplegables fijos
  • Diversas cuestiones LOD y dosificación fija
  • Gibs construcción faltan fijos en ciertas situaciones
  • Techos fijos de ser más barato y más estable que las paredes (ahora idéntico)
  • Noclipping tramposo administrador fija (antihack.admincheat convar)

La próxima semana

Tiempo de correcciones de errores y optimización para conseguir las cosas funcionen lo mejor posible durante las vacaciones. También voy a empezar a trabajar en hacer frente a cualquier problema con la nueva generación y mazmorras mundo tan pronto como vienen a nuestra atención de manera que la próxima iteración está listo a tiempo para la primera toallita del nuevo año.

 Vince

Mazmorras están aquí! Como dije la semana pasada (ir a verla), es una primera iteración, por lo que va a ser roto en algunos lugares. El objetivo aquí es utilizar ustedes para mejorarlo.

En cuanto a la semana, empecé a basar todas las nuevas herramientas del terreno de Andre que ayudaron a que pone un buen polaco en el paisaje alrededor de mazmorras.

En el transcurso de la semana hablamos de las cosas que chupan en las imágenes actuales. Volvimos a las rocas, sobre todo, y algunas de las texturas biomas. El potencial visual de procgen y el juego en general se beneficiarían enormemente de mejores ambientes. No voy a hacer de nuevo todas nuestras rocas en esta etapa, ya que primero quería el juguete con el sistema y ver hasta dónde puedo empujarlo sin pedir cosas nuevas de nuestros codificadores. Resulta que yo necesito algunas adiciones a los shaders, y una vez hecho esto, probablemente, puede empujar a cabo unos reemplazos buenos para las rocas claydough alrededor.

La próxima semana

Tengo un montón de arte de hacer. Y seguramente mejoras en mazmorras.

Diogo

Piel Shader

Taylor está trabajando en algunos de los nuevos modelos de jugadores y texturas, así que tomé la oportunidad de anticipar algo que tenía en mi cartera por un tiempo. Me renovado nuestra shader piel normal y añadió dispersión del subsuelo, la transmisión y la mejora de especular. Se dará cuenta de los modelos humanos ahora se ven un poco mejor. Estas vacunas están utilizando el modelo y texturas anterior.

Estoy haciendo cambios adicionales basados ​​en la retroalimentación de Taylor durante la próxima semana.

Agua2

Se ha corregido un montón de bugs esta semana. Parcialmente cuestiones de estabilidad sobrantes de los cambios de la semana pasada. Estos insectos fueron sucediendo para aquellos de ustedes corriendo DX9, y afectaron a todas las GPU. Todos ellos están ahora fijos. Si tuvieras alguna de ellas, no dude en probar el último parche y háganos saber si usted todavía tiene cualquier problema.

Otro grave error He arreglado la semana pasada estaba causando una actuación masiva golpeó en modos de calidad 1 y 2. No es más.

Hoy he añadido una máscara para recortar nuevos efectos bajo el agua de Scott sobre el agua. Gracias a la ardua labor de estas últimas semanas, sólo me tomó media hora.

Otra información

Otros cambios en esta semana:

  • Manejo de la calidad del agua Tweaked
  • Partículas giradas fijos que tienen iluminación incorrecta
  • Texturizado virtual fijo causando lavado bug terreno
  • Se ha corregido un «leak» pequeña memoria en mapas riverless
  • Fijo precisión talla terreno para ayudar a evitar agujeros en lugares equivocados

La próxima semana

Termine de sombreado de la piel, un par de optimizaciones PVT, mejorar el terreno de malla de sombreado de mezcla para las nuevas rocas de Vince, frente a algunos errores no relacionados con los gráficos.

De Scott

Submarino

Gracias a Andre y Diogo, me las arreglé para conseguir los principales efectos submarinas de trabajo. Cuando se sumerge / buceo bajo el agua ahora recibe burbujas llenas, al nadar alrededor habrá un par de burbujas que salen de su boca, y ahora es una especie de plancton / efecto escombros al nadar alrededor de la cual le ayuda a obtener una sensación de la dirección y la velocidad de la natación.

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Full-Screen Efecto Lluvia

Este es el efecto que hace que el agua deteriorado y llegó a la pantalla cuando está lloviendo. Fue un poco decepcionante por su coste, así que hice un nuevo conjunto de texturas y ajustado los valores. También terminé haciendo otro conjunto de texturas para cuando emerge del agua, por lo que la pantalla es muy húmedo. Estos no están conectados todavía, pero puedes ver cómo funcionan en el vídeo bajo el agua por encima.

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Todavía están afectos necesita para obtener ahogando a sentirse bien. Esta será probablemente una combinación de efectos visuales, temblor de pantalla y efectos de sonido.

Nieve

Nuestra efecto de la nieve era viejo y basura así que me tomé un tiempo para pulir para arriba. Con la configuración actual no puedo conseguir que se sintiera como una tormenta de nieve, pero tengo algunas ideas que podrían funcionar y no me requieren para desovar miles de partículas que acaba matarán framerate.

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Las nubes y las tormentas

Hizo algo más de trabajo en las nubes, sobre todo tratando de que las nubes de tormenta que se ven bien. Nada para mostrar todavía. También comenzó a buscar al mejor manera de hacer un rayo. Esto no es sólo un caso de hacer un FX que usted acaba de ver en el cielo porque idealmente rayo tendrá consecuencias en el mundo del juego.

La próxima semana

El cubo de agua Goosey / Helk necesita algunos efectos. Continuar con las cosas rayo. Acabar con las nubes. Averiguar cómo y si puedo hacer uso de la funcionalidad de movimiento de la pantalla de explosiones, ahogamiento, etc. También voy a empezar a explorar las nuevas mazmorras dulces y compilar una lista de efectos que son necesarios / se vería bien.

Gooseman

Tomé un descanso de los jugadores animaciones esta semana para trabajar en una solicitud de último minuto de Helk. Quería un modelo waterbucket que mostraría el jugador sacando agua desde una fuente, y el vertido de agua hacia fuera también. Esto requiere un poco de pensamiento y un montón de prueba y error, debido a que el agua en el interior de la cubeta tenía que ser bastante dinámico. El nivel del agua se elevaría / caída dependiendo de lo lleno el balde es, y el nivel también es necesario para ajustar su ángulo en función de si el jugador miró hacia arriba / abajo. Helk quería introducir una mecánica de juego limpio, donde si uno mira demasiado hacia arriba / abajo el cubo inclinaría y agua derramaría. Además, cuando el jugador corría alrededor, el agua necesaria para chapotear alrededor.

Todo esto me necesaria para establecer el agua de tal manera que sería animar dinámicamente de acuerdo con diversos estados jugador.

Esto es lo que tengo hasta ahora.

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Estoy bastante contento con los resultados teniendo en cuenta que el agua está animado utilizando los huesos y no una simulación de fluidos complejos.

La próxima semana

Terminar la waterbucket y volver a trabajar en algunas animaciones heridos empecé la semana pasada.

Alex Rehberg

Un montón de correcciones de menor tamaño al azar y nuevas cosas de mi lista esta semana 🙂

  • Terminados los últimos pequeños toques de esmalte en los sonidos M249
  • Nieve añadido y el impacto de arena sonidos de armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego
  • Sonidos de impacto hierba Tweaked
  • Se han solucionado algunos impactos que juegan el sonido equivocado o ningún sonido
  • Se han solucionado algunos impacto de cuerpo a cuerpo no suena jugar o tocar el sonido equivocado
  • Suena Agregado cuando un jugador recibe daño caída
  • Añadidos nuevos sonidos otoño cuerpo jugador (cayendo mientras introduce estado heridos)
  • Puertas exteriores fijos no reproducir sonidos de forma fiable
  • Madera Tweaked sonidos puerta externos
  • Agregada nueva piedra sonidos puerta externos
  • Añadido sonidos del obturador ventana
  • Grandes sonidos de fuego Tweaked
  • Sonidos vendaje Tweaked
  • Tweaked hacha de piedra sonido de impacto blanco fácil
  • Actualizado sonidos de impacto de árboles
  • Pulido y ajustado algunos sonidos ambientales y temporización picadura ambiente
  • Agregado suena a los enjambres de moscas cadáver

La próxima semana

Jenny me ha estado enviando algunas ideas musicales y que tiene me inspiró un poco, así que la próxima semana voy a pasar un poco de tiempo trabajando en algo de música. También quiero trabajar en el ambiente y la reverberación local para las nuevas mazmorras, y yo voy a explorar algunas colas de reverberación de bala alternas para espacios cerrados como las mazmorras.

Howie

Ya estoy de vuelta después de tomar un descanso de Rust para trabajar en uno de los otros proyectos de Facepunch. Cogí donde lo dejé y he estado trabajando en algunas ideas más para ampliar las opciones de construcción jugador.

Después de trabajar a través de estas ideas estaba claro que necesitábamos una manera más consistente para colocar las piezas de este tipo, y también uno que no requería hacer una versión separada para cada nivel. En lugar de las piezas que se colocan completamente por su cuenta, podrían caber dentro de un marco, similar a como los marcos de las ventanas y de las puertas funcionan. Así que el marco podría pasar por la / sistema de actualización de nivel pero sea lo que se llena en sólo necesita tener una versión, la fuerza de la pieza de su conjunto depende de la capa de nivel de la estructura se encuentra en.

Estos marcos también podrían utilizarse exclusivamente por su cuenta y sustituyen a mucho de lo pilares ofrecidos antes, tales como toldos y otras habitaciones al aire libre.

La próxima semana

Si este sistema de marco funciona, voy a seguir viniendo con más formas de llenarlos, y tal vez tener otra versión del marco más apropiado para las grandes ventanas. También quiero hacer algunas paintovers de los biomas del desierto y nieve, ya que creo que nos estamos preparando para renovar estas áreas en el futuro cercano.

Taylor

He pasado esta semana mirando el aparejo y desollar el jugador modelo para los huesos existentes. Skinning es un proceso delicado y las cosas pueden romper muy fácilmente. Por suerte no había demasiadas catástrofes y es sobre todo hacerse ahora. Hay algunas áreas en las que los viejos huesos no se ajustan adecuadamente las proporciones más nuevos, y éstos están causando algunos problemas. Es principalmente el / hombro área de la clavícula / cuello, pero creo que con un poco de fuerza bruta que pueden ser fijos. Obviamente manos no se hacen todavía.

No hay mucho que mostrar más que un montón de animaciones que todos hemos visto cientos de veces antes, en un nuevo modelo:

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La próxima semana

Piel de las manos y afinar esas áreas problemáticas que he mencionado. Diogo ha estado trabajando en un nuevo shader de la piel que se ve impresionante y no puedo esperar a probarlo. Aparte de eso me gustaría integrar el nuevo modelo en el juego y pasar a través de las costuras de fijación y otras cosas rotas en la malla.Si eso es todo lo relativamente fácil que podría tener tiempo para trabajar en algunas variaciones raciales.

Pablo

Así que los conceptos científico que hice la semana pasada parecía que conseguir un poco de aviso. Esperamos que sea un paso en la dirección correcta para que algunas amenazas de tipo PVE, así como la adición de una especie de misterio para el mundo. Decidí trabajar hasta una versión armada del científico de materiales peligrosos y, mirándolo ahora, estoy casi tentado a utilizar este tipo de guardaespaldas «luz» y darle un subfusil o una pistola. Entonces yo puedo hacer una más fuertemente blindado con protección de Kevlar en la parte superior y hacer que él empuñando una escopeta o el AK – algo bastante brutal. Hubo algunos comentarios acerca de ellos no ser espeluznante o amenazar porque van a conseguir pwned por chicos con QA. Eso es válido, pero también creo que vas a tener que esperar y ver el contexto de cómo se encuentra con estos chicos primero y cómo se mueven, se comporta y sonido. Vi un comentario sobre el traje se desinfla cuando se maten, o que teniendo una cantidad inusual de castigo, que creo que es realmente genial. Algo que sugiere que podría no ser completamente humano, pero tendremos que ver cómo ese tipo de ataques en el tono del mundo, que está bastante basada en la realidad.

La próxima semana

Tengo un montón de cosas que es como un 60-70% hecho de que puedo tirar esas cosas hasta la próxima semana cuando se hace. Incluye la armadura para adaptarse a nuevo cuerpo Rust de taylor, algunos paintovers con ideas para un paisaje interesante en torno a nuestras playas, que en este momento creo que son muy sencillas y sin vida. Cosas como los restos oxidados de barcos, naves abandonadas de la costa, y un poco de vida más en las propias playas que recorrer un largo camino.

Tom

He estado trabajando lejos en la res juego del modelo. He estado horneando el mapa mapa y ambiente oclusión normal, lo que básicamente significa transferir toda esa hermosa intrincados detalles en los mapas de textura (las normales y oclusión ambiental) a falsos esos detalles para el cuerpo principal de la pistola y la sección de barril. El siguiente es el agarre y la revista que debería ser súper rápido. A continuación se muestra un progreso disparó con las normales y AO aplicado, y también un tiro de alambre.

Pero si las imágenes no son suficientes, entonces usted puede tomar una mirada más cercana y moverse en la vista previa a continuación (res inferiores)!

https://www.artstation.com/embed/1594607

La próxima semana

Termine los hornea y el apretón / mag y empezar a texturizar toda la cosa! El cañón y la empuñadura / mag deben ser bastante rápido a la textura.

Historial de cambios

Suena impacto blanco fácil añadida para un montón de armas cuerpo a cuerpo
Nuevos sonidos m249
Nuevos nieve y arena sonidos de impacto
Un montón de ajustes de sonido de impacto y correcciones
Nuevos sonidos de caída del cuerpo del jugador
Nuevos sonidos daños jugador otoño
Nueva piedra sonidos puerta externos
Artesanías cancelados no se rompen las reglas de pila máximo
Menú Pie suena controles de volumen obedecer
Nueva unen llave del sistema (entrada)
Nombres reales de los jugadores fijos que muestran en botín cadáver durante el modo streamer
Fijo ruptura inventario de vapor con más de 128 artículos
Efectos de las armas fijas disparando dos veces (!)
Puertas exteriores, fijados con frecuencia no jugar cerca sonidos abiertos /
Insectos de agua fijos en DX9
Problemas de rendimiento de agua fija en la calidad 1 y 2
Nuevos sonidos ventana de obturación
Nuevos sonidos enjambre de moscas cadáver
Sonidos vendaje ajustadas
Sonidos ambientales ajustadas
Grandes sonidos de fuego ajustadas
Mejora de shader de piel
Añadido submarina FX mundo.
Mejora de FX nieve.
Mejora de la lluvia FX pantalla completa.
Ehh, mazmorras GreyBox.
Actualizar pasa automáticamente al cambiar los tipos de munición
Recarga con un solo tipo de munición es más sensible
Fijo artículos unlootable si tirado debajo de la tolva de cantera
Escopeta cáscara tiene +2 bolitas
EOKA propagación aumentó
Daños EOKA aumentó
Pellets de cáscara hechos a mano se duplicaron
Daños concha hecha a mano por pastilla reducido a la mitad
Rango Melee aumentó en todos los ámbitos
Arco rapidfire Fijo explotar
Cohetes fijos detonantes de shooter si dispararon mientras se mueve hacia adelante
Puerta de la reparación Corregido explotar
Estantes fijos son demasiado fuertes (pueden ahora ellos cuerpo a cuerpo)
Fijo LOD bloqueo de teclas haciendo que desaparezca antes de tiempo
La disminución de costos EOKA
Mejoras de luz ambiental
Todo-nueva generación litoral
Grandes corrientes de agua hacia los reinos exteriores de la isla principal
Landmass sesgo hacia el centro de la isla
Probabilidad para pequeñas islas aisladas de la costa
Acantilados de la montaña y cañones
Nuevos entornos subacuáticos (art marcador de posición)
Entorno de la tundra Renovación (art marcador de posición)
Bioma nieve se limita a cimas de las montañas
Mejoras materiales Roca
Más natural de la montaña, colina y el lago de mezcla
Mezcla del terreno prefabricada menos artificial
Barriles ocasionales alrededor de las líneas eléctricas
Ligeramente mejorado la transición río-océano
Mejores montañas prefabricadas
Mejores normas freza faro
Mejores posiciones freza jugador
Diversas hazañas de construcción fijos
Diversas hazañas desplegables fijos
Diversas cuestiones LOD y dosificación fija
Gibs construcción faltan fijos en ciertas situaciones
Techos fijos de ser más barato y más estable que las paredes (ahora idéntico)
Noclipping tramposo administrador fija (antihack.admincheat convar)

 

Devblog 70

Una bastante grande, cambio de juego al día esta semana. Posiblemente el cambio más grande en el juego desde el reinicio.

Maurino

Pump Jack

2015-07-23_01-08-02

He añadido la biela-manivela al juego! Esta nueva pieza de equipo minero funciona igual que la cantera. Use un cargo encuesta para ver si un área tiene petróleo y plop este lechón hacia abajo. Toma de combustible de bajo grado para correr y que va a extraer «Crudo», que se puede utilizar en el …

Small Refinery

Ponga el aceite crudo y encenderlo. Después de un tiempo que va a hervir y crear combustible de bajo grado que debería ayudar a proporcionar una fuente de combustible consistente para sus canteras. Tenga en cuenta que usted debe poner esto en el terreno, no dentro de los edificios. Esto debería ayudar a la …

Big Changes

He hecho algunos grandes cambios en el juego, que algunos de ustedes se odian y otros les encantará. También es muy posible que la totalidad del saldo del juego será lanzado fuera así que tenlo en cuenta durante la reproducción. Es sólo va a mejorar con el tiempo.

La mayoría de las armas de fuego tienen alta calidad de metal en lugar de fragmentos de metal ahora.
Nivel Blindado requiere de alta calidad del metal
Metal mascarillas y metal Pechera requieren alta calidad de metal
Usted puede obtener alta calidad de metal de fundición de alta calidad Mineral metálico
Puede prácticamente sólo obtener alta calidad Mineral metálico de una cantera minera
Muy por el cambio de juego y espero que para mejor.

Large Furnace

2015-07-23_01-05-48

Odiaba habitaciones viendo con 957 hornos todo va fuera a la vez, así que me dieron la vuelta para añadir el horno grande al juego. esto tiene muchas más ranuras y le permitirá fundir mucho más rápido. Tiene que ser colocado en terreno, sin embargo.

Crossbow

Tom & Alex terminaron la ballesta, así que tiré dentro del juego! Es una gota común y se disparará flechas un poco más rápido que el arco, Enjoy!

Spear Nerf

En la roya tenemos como armas cuerpo a cuerpo 17 o algo así, sin embargo, casi todas las peleas cuerpo a cuerpo único que he visto o sido un participante fue lanza vs lanza. odio eso. Entonces me di cuenta de la lanza tenía una gama casi 3m y fue totalmente desequilibrada y es por eso que es la única arma para usar. Yo nerfed, lo siento! Su rango es más corta ahora y es zona de gracia cuerpo a cuerpo es más pequeño, esto significa que tendrá que apuntar un poco más difícil para golpear con ella en comparación con las otras armas más grandes, que espero que algunos de ustedes comenzar a usar ahora.

New Melee Weapons

Gooseman hizo un gran trabajo con las animaciones para el conjunto de armas a dos manos. Yo les he implementado como despido más lento, pero las armas de daños mayores con buena gama

  • Mace: Alta romo / daños puñalada
    Cleaver: Daño alta slash
    Espada Larga: Gran variedad
    Estas armas se comportan de manera diferente de lo que estamos acostumbrados, el tiempo que se tarda entre media vuelta y golpe es más largo que la mayoría de las armas, pero la recompensa es enorme y debe ser una adición de la diversión al juego.

Wall-Looting Hackers

He oído algunos informes esta semana sobre la gente saqueando a través de paredes. Hice un cheque serverside así que esto es ahora imposible

Windows Magnifier Exploit

Así que había un poco de un exploit con armas a distancia, donde estarían muertos exacta, siempre y cuando usted no estaba apuntando hacia abajo de las vistas. Algunos jugadores inteligentes se dieron cuenta de que podían usar una herramienta que amplía los píxeles en el centro de la pantalla y salga de disparos a la cabeza perfecta de todo el mapa. He arreglado esto añadiendo un poco de un cono objetivo cuando no está apuntando hacia abajo la vista. Casi nadie se dará cuenta de este cambio a excepción de los explotadores y, finalmente, vamos a poner en un aprieto adecuada con el objetivo suelta.

Next Week:

Ufff, Toda una semana para mí. La próxima semana, probablemente, va a estar arreglando errores y equilibrar y hacer frente a la ira de reddit debido a mis cambios y voy a seguir trabajando en el nuevo evento.

Andre

Freelook Tweaks

Yo estaba pensando en red la dirección de vista la cabeza a los otros clientes esta semana, pero me encontré con un problema de última hora que requerirá algunos cambios en nuestro tercer animador reproductor persona y por lo tanto tuve que desactivar la cabeza de una red de nuevo. Mientras yo estaba hurgando También desacoplado cabeza y la orientación del cuerpo en un montón de otros códigos, por lo que ahora tenemos la opción de hacer ciertas cosas en la dirección que el jugador está mirando con la cabeza mientras hace otras cosas en la dirección de sus brazos son apuntando a.

En noticias TrackIR añadí trackir.refresh y trackir.recenter comandos de consola que hacen exactamente lo que su nombre dice que hace. El estado TrackIR también se actualiza cuando se abre el menú F2 ahora, así que si usted se olvidó de poner en marcha el software TrackIR antes de conectarse a un servidor sólo tienes que abrir el menú F2 para hacer Rust buscar nuevas instancias TrackIR. También he añadido soporte para el tercer eje de rotación cabeza y permitió una mayor libertad de movimiento con la cabeza.

Ese último cambio significa que ahora puede tener un buen vistazo a las manos flotantes que sostienen el arma en primera persona. Me puse a investigar mejores maneras de hacer que nuestros ViewModels el fin de un día será capaz de hacer que el cuerpo del jugador todo en primera persona sin perder la alta calidad en primera persona animaciones ViewModels proporcionan. Yo no tengo nada que demostrar para él todavía, pero tengo algunas buenas ideas para dar seguimiento a.

Synchronized Ambience

Algo que siempre me molesta en los juegos es cuando juegas con tus amigos y alguien ve o escucha un efecto localizado los otros no ven o escuchan. En Rust más de las veces esta situación fue causada por ciertos sonidos ambientales se dispararon en un cliente y no en todos los otros clientes.

Decidí que el envío de eventos para cada evento sonido ambiente que se disparó (de los cuales hay muchos, y más se agregan cada mes) a cada cliente (de la que también tienden a ser muchos) era una idea tonta, así que he implementado un reloj que calcula una semilla desde el momento dentro del juego y la fecha actual (que se sincronizan todos modos) y garantiza tener el mismo estado de todos los clientes. Yo podría ser la única persona en este planeta que puede emocionarse, pero eventos puedo ahora suscribirse a este reloj sincronizado con un cierto intervalo de repetición y la varianza y se llaman automáticamente al mismo tiempo a todos los clientes, sin añadir ningún tipo de gastos de redes . Larga historia corta, esto es lo que los sonidos ambientales hacen ahora.

Weather Balancing

El tiempo es genial y todo, pero parecía llover demasiado. Reduje la probabilidad de lluvia por un tercero y para el caso de que llueve me aumentó ligeramente el sesgo hacia la lluvia más fuerte en los biomas templados y la tundra. También he añadido la lluvia con una intensidad máxima de menor intensidad que el bioma árida, que yo debería haber hecho a principios de este mes, cuando el nuevo bioma árida se puso en marcha.

Loot Spawn Refactor

Permítanme comenzar diciendo que esto no va a cambiar todo lo que mucho para ustedes otros el hecho de que los barriles en ciertos radtowns ya no desovan subterráneos, lo que debería dar lugar a recuentos de cañón ligeramente más altos de todo el centro de radtowns y trae de vuelta los botes de basura a una gran cantidad de ellos.

Lo que básicamente hice fue reemplazar un trozo bastante masiva de código antiguo con una nueva pieza, más corta de código que debe comportarse más o menos la misma manera. Propietarios del servidor estarán encantados de saber que esto también fija un montón de errores que se podrían iniciar sesión carga del servidor.

Other Stuff

  • Spam Corregido el error si graphics.shadowlights era menor que 0.
    Añadido sombra recuento luz deslizador para menú F2 (especifica el número de luces, además del sol, que las sombras – en gran medida el rendimiento impactos).
    Hecho jugador Estado escalada movimiento poco menos indulgente.
    Se ha corregido un error que podría evitar que los jugadores que suben una escalera desde la activación del estado de animación escalera.
    Hangares del aeródromo fijos y almacén flotante por encima del suelo.
    Árboles junto a la playa fijos están autorizados a desovar en los acantilados (árboles que se cargan desde la partida guardada todavía puede estar en los acantilados hasta el próximo limpie).
    Ajustado el color rayo de dios al amanecer y al atardecer.

 

Next Week

Estoy esperando para conseguir una prueba de concepto de la nueva prestación modelo de reproductor primera persona que estoy imaginando hecho la semana que viene, lo que no significa que vaya a ir a vivir con la actualización de la próxima semana, ya que hay varias cuestiones relacionadas con la animación-que podrían tener que fije bien la Unidad o nosotros. También tengo planes para mejorar aún más la etapa de detección de movimiento del personaje y podría empezar a trabajar en algunas cosas que tienen que ir a vivir con la próxima actualización de barrido.

Diogo

Todavía en progreso, pero estoy trabajando para traer de vuelta a la costa de humedad de trabajo según lo previsto, finalmente conseguir los ríos y lagos que trabajan muy bien con la nueva agua de los océanos, así como de compresión PVT y Potencia correcciones / optimizaciones.

Estos serán desplegados a la rama desarrollador antes de irme de vacaciones la próxima semana, para algunas pruebas pesada y dejar espacio para un retroceso hasta que yo vuelva, en caso de que algo va mal.

Alex R

Esta semana por fin hice una ronda de ajustes y la limpieza en un montón de cosas que me han estado molestando por un tiempo. Arena PASOS suenan mucho mejor, huellas de hierba son más limpios, el ak no suena tan endeble, etc.

Hice algunos sonidos de la ballesta, la biela-manivela, y la refinería de petróleo, y empecé refactorización del sistema ambiente.

Next Week

La semana que viene me gustaría pasar más tiempo haciendo lo de limpieza y refinamiento porque se sentía increíble para arrancar a través de algunos de esa lista. Yo también voy a terminar el poco de refactorización que he estado trabajando en y empezar en los sonidos de algunas de las nuevas armas cuerpo a cuerpo (ese club hueso va a ser divertido!)

Garry

Exterior Wall

Trabajé en la colocación de la pared exterior de esta semana. Está en juego ahora, pero es un plan oculto en el momento – por lo que sólo los administradores pueden desovar ellos. Estoy tratando de averiguar la mejor manera de ponerlas en práctica.

Tengo la colocación hecho muy bien. Puede liberar colocarlos en cualquier lugar en el terreno, pero si detecta una al lado de ella, trataremos de acercarlo más a ella y alinearse agradable. Esto se siente muy orgánica.

El problema que estoy teniendo es que no quiero que ellos estén en el sistema de niveles, al igual que las piezas de construcción son. Quiero que los coloca directamente de su inventario. El problema con eso es que probablemente no es tan grande para permitir que los jugadores sólo para PLONK grandes paredes con 1000 por la salud. Por lo que debe ser o bien vino peleón, entonces martillo hasta que la acumulación y luego convertido en sólido o vino peleón y auto construir entonces sólido, o vino peleón un marco y un martillo hasta que se solidifiquen. El problema con el martilleo es que estamos en un aprieto – por el clic derecho material en el edificio de lo normal, sería incoherente decir «ok click izquierdo construye estas cosas, click derecho actualiza estas cosas».

Así que por eso no se encuentra en este momento.

Protection Properties

Propiedades de protección muestran en el inventario. Las ranuras de ropa trasladaron también – Espero que no afecta a su memoria muscular demasiado. No haga caso de grandes brazos de esta dama.

Steam Inventory

La gente parece estar divirtiéndose con el Inventario de vapor. El problema ahora es que hay sólo alrededor de 7 artículos por lo que está recibiendo una gran cantidad de repeticiones. Bueno esta actualización trae cerca de 25 nuevos artículos de la ropa, que son realmente variantes de elementos existentes, pero debe añadir un montón de variedad. Estos elementos también desovan en botín.

La sensación en la comunidad parece ser que estas pieles sólo deben ser utilizables en los servidores donde hayas desbloqueado el elemento original por encontrarlo. El argumento que se hace mucho es que todo el mundo unirse a un nuevo servidor debe comenzar en el mismo nivel, todos tienen la misma materia. No estoy seguro de si eso es una declaración válida. A pesar de que limpiamos nuestros servidores cada mes los planos nunca se secó, para que los jugadores siempre tienen una recompensa por ser un largo tiempo los jugadores. Esto también no es un problema en los juegos como Battlefield, donde los jugadores que han jugado durante un año han desbloqueado más cosas que los jugadores que están empezando fresco. Invertir tiempo y desbloquear cosas nuevas es parte del juego.

La preocupación que yo entiendo es que los nuevos jugadores podrán gastar $ 20 en armas, unirse a un servidor y patearle el culo a todos. Eso es exactamente lo que estamos tratando de evitar. Así que nada de esto que hacemos eso implica armadura o armas vendrían en forma de reskins que desbloquear. Por ejemplo, para usar un azul HOLOsight tendrías que haber desbloqueado un HOLOsight en el servidor.

En este momento corriendo radtowns buscando planos es una gran parte del juego. No estamos seguros de que debe ser.

Refactoring

He estado haciendo un montón de refactorización internamente. El tipo de cosas que no vería la realidad cualquier efecto de en el juego, sino que debe hacer nuestra vida más fácil ya que los desarrolladores. Si usted ve cualquier problema con paredes invisibles o lookat información sobre herramientas no presentarse por favor dénos un grito – porque eso es algo que yo jodido.

Female Model

Todo el mundo estaba siendo malo acerca de la apariencia física del modelo de mujer por lo que hemos decidido tener otra carrera en la misma. Nada para mostrar todavía.

Tom

Así que terminé para arriba en la ballesta, probablemente voy a tener que revisar los LD después optimizarlos más, pero esto es lo que parece en la Unidad.

Así que los viejos ojos absorbidos mayormente. Durante mucho tiempo he querido trabajar en ellos más porque realmente me han estado molestando, así que me tomé un tiempo para hacer precisamente eso. Aquí hay una foto comparación!

Y aquí hay un video de ellos en la acción

Semana Siguiente

Diogo es un mago. Hace artistas sueños realidad con su magia técnica. Hizo un shader paño bastante rad que yo he puesto en la ballesta para conseguir que la mirada de la tela difusa para él, es también de toda la ropa que está hecho de tela. Así que voy a estar revisando todas las armas que tienen tela en ellos.

La próxima semana todos los jefes deben tener los nuevos ojos en su lugar. Yo también voy a estar trabajando más en el personaje femenino específicamente como Garry mencionó. Quiero ver más mejoras que puedo hacer a los personajes para empujar aún más para ustedes chicos y chicas para disfrutar.

Vince

He terminado la obra en el horno de nivel 2 esta semana, así como otras tareas pequeñas. Entre los que un pequeño cráter que le ayudarán a realizar un seguimiento de las explosiones de los cargos de la encuesta. También volví a trabajar las bases de la mayoría de los grandes deployables como la cantera, la biela-manivela y la aún por venir molino de viento por lo que destacan más accesible en todos los tipos de terreno.

Estoy empezando la obra en las paredes compuestas.

Gooseman

Pasé algún tiempo rehacer las animaciones de ataque tercera persona para las armas cuerpo a cuerpo 2handed.

También he añadido 2 nuevas armas. A 2 bate de béisbol mano / cosita maza y un 2 cuchilla mano.

También pasé algunos se en torno a la fijación de un montón de errores. Al igual que el error en el que la animación persona tercero para cuando el jugador estaba apuntando su arco jugaría constantemente en un bucle.
También me ha corregido un error donde los jugadores a veces jugarían una animación persona tercio del reproductor de perforación tan pronto como se equipan su arma.
Actualmente estoy trabajando en una animación para cuando el jugador se está recuperando de un estado herido.

Próxima semana: Voy a estar trabajando en el arma de sierra y repasando las animaciones de los jugadores que necesitan hacer.

Alex W

Lo pasamos muy bien la animación de la ballesta esta semana, he aquí algunos de los anims vista modelo de motor:

Howie

Más vehículos cosas de mí esta semana. Después de planificar cómo me imaginaba el sistema modular trabajaría yo quería trabajar en ellos sin mirar modular, si eso tiene sentido 🙂 El primer coche en este conjunto es un paintover de uno de mis diseños de la semana pasada, que funciona bien, pero nos pareció que fue mirar demasiado cerca de ser hecho de legos o algún otro juguete del edificio. Así que con los dos siguientes traté haciéndolos menos bloques y con la adición de los pasos de rueda y parachoques Creo que se ven mucho más convincente como vehículos del mundo real.



Scott

Así que el primer conjunto de puentes están a punto de terminar. Actualmente hay 10 piezas que trabajar todos juntos para darnos un montón de variedad.

Podemos colocar una larga cadena de secciones y columnas de puentes rotos a lo largo de un camino para ayudar con la navegación.

Pero también queremos que usted sea caminando por un bosque y tropieza con un solo bloque de columnas o fundación.

Semana Siguiente

Voy a tratar de agregar algunas capas específicas de biomas a las piezas de puente para que se mezclan en donde se reproducen. Así que la vegetación, musgo y la hiedra para los bosques, la acumulación de arena para el postre y la nieve y el hielo para el bioma norte. Si puedo conseguir este trabajo, entonces podemos aplicar el proceso a los monumentos y posiblemente pueblos. También voy a mirar en asegurarse de que se mezclan correctamente cuando se conecta a las carreteras.

Changelog

Gato de la bomba Añadido
La mayoría de las armas de fuego tienen alta calidad de metal en lugar de fragmentos de metal ahora.
Nivel Blindado requiere de alta calidad del metal
Metal mascarillas y metal Pechera requieren alta calidad de metal
Usted puede obtener alta calidad de metal de fundición de alta calidad Mineral metálico
Puede prácticamente sólo obtener alta calidad Mineral metálico de una cantera minera
Añadido horno grande
Agregado Crossbow
Nerfed Lanza
Agregado Mace
Agregado Cleaver
Agregado Longsword
Comprobaciones adicionales Añadido para prevenir saqueos través de las paredes
Medidas Añadido a precisión de tiro de la cadera nerf
Añadido Más Ropa
Nueva ropa Shader
Nueva Piel Shader
Cliente fijo enviando periódicamente inventarios de vapor no válidos a servidor
Ropa fija no siempre la actualización del modelo del lector en el inventario
Alimentos cosechados fijo no desapareciendo de inmediato
Los jugadores no están permitidos en un servidor si se está utilizando la cuota de la familia y el propietario está prohibida
Menú de inventario muestra propiedades de protección ropa
Dirección de la vista Head está conectado en red a otros clientes
Comandos de la consola trackir.refresh Añadido y trackir.recenter
TrackIR ahora se actualiza automáticamente cuando se abre el menú F2
Añadido soporte para el eje de rotación de la cabeza tercero TrackIR
Permitió más libertad rotación de la cabeza al mirar alrededor
Sonidos ambientales están sincronizados en todos los clientes
Reducción probabilidad global de lluvia en un tercio
Lluvia en la tundra y biomas áridos tiende a ser ligeramente más intenso
Lluvia Añadido al bioma árida (menos intensa que la lluvia en otros biomas)
Barriles fijos en radtowns veces se generaron subterránea
Solucionados los errores relacionados con radtown engendros botín durante la carga del servidor
Spam Corregido el error si graphics.shadowlights fue inferior a 0
Añadido sombra recuento luz deslizador para menú F2 (especifica el número de luces, además del sol, que las sombras - afecta en gran medida de rendimiento)
Jugador Estado escalada movimiento Hecho ligeramente menos tolerantes
Se ha corregido un error que podría evitar que los jugadores que suben una escalera desde la activación del estado de animación escalera
Hangares del aeródromo fijos y almacenes flotantes sobre el suelo
Árboles junto a la playa fijos están autorizados a desovar en los acantilados (árboles que se cargan desde la partida guardada todavía puede estar en los acantilados hasta la próxima WIP

 

Devblog 69

Gran actualización! Añadimos artículos cosméticos y la integración Inventario de vapor, fuertes modelos personajes femeninos, de madera y de armadura ósea conjuntos, y un modo Freelook.

Garry

He estado tomando con calma esta semana después de mi par de semanas. El equipo llevó a cabo juntos bastante bien, aparte de la tarde un solo parche de día / blog de un par de semanas – así que probablemente puedo empezar a relajarte más ahora.

Modelo de Mujer

El modelo femenino es. Pero en realidad no. Todavía tenemos algunas cosas para trabajar, como la fabricación de modelos de ropa alternos para ella, pero si usted es un administrador en un servidor de usted será el modelo femenino.

Para aclarar algunas confusiones, cuando lo hace ir en vivo no obtendrá una opción de si eres hombre o mujer. No estamos «teniendo la opción de distancia» de usted. Nunca tuviste una elección. La voz de un hombre que salía del cuerpo de una mujer no es más extraña que la voz de un niño de 8 años de edad, saliendo del cuerpo de un hombre.

Steam Inventory

Nuestra intención siempre ha sido la utilización de Steam Workshop de una manera similar que TF2 y CS: GO hacen. Nuestra visión original de Rust fue más de un MMO con un único universo enorme que todos los servidores están conectados en vez de un juego multi-servidor en el que su progreso es diferente en cada uno. Sé que esta mierda hace que la gente nerviosa, así que voy a tratar de responder a algunas preguntas comunes de frente.

¿Estás haciendo la paga juego para ganar?

No. Los artículos que estamos agregando son cosméticos, y no estamos cobrando por ellos. Están otorgan a los jugadores basados en la hora del recreo.

Como funciona?

Se une a un servidor y jugar por unas horas. Se le otorga al azar una camiseta roja en su inventario de vapor. Ahora puede elaborar esa camiseta roja. Se trabaja a nivel mundial. Usted puede unirse a otro servidor y las embarcaciones que la camiseta roja.

¿Es este el caso de todos los planos?

No. Sólo algunos artículos de ropa seleccione ahora mismo.

What about armour?

Hemos dejado de corta de hacer cualquier planos de armaduras una parte del sistema global. Por un lado es pagar para ganar porque usted está abriendo la mierda con el dinero que le da una ventaja. Por otra parte usted todavía tiene que explotar los recursos para elaborar, usted tuvo oportunidad de tener la caída de plano dentro de su primera hora de juego de todas formas, y otros jugadores podrían beneficiarse de ella por matarte y tomar la armadura.

Así que no hemos tomado una decisión – háganos saber cómo te sientes.

¿Usted está vendiendo planos?

No. No estoy diciendo que no volverá a suceder, pero no veo ningún beneficio para eso ahora. La única forma de conseguirlos es por azar cronometrada gotas, comercio o la compra de otros jugadores. Esto lo vemos más como un juego de recogida de cartas donde las cartas son algo que realmente deseas.

La idea es que se puede jugar a la oxidación por un tiempo y conseguir un montón de planos. Si usted recibe duplicados podrás comerciar con ellos para planos que no tiene o venderlos a los ricos holgazanes. Y debido a que el mercado es un mercado común se puede ir al inventario y el comercio de sus modelos, un montón de CS: GO armas y algunos sombreros TF2 una copia de Bad Rats. Ese es el futuro.

¿El juego de tener ropa truco estúpido?

¿Quieres decir más estúpido, más efectista, ¿verdad? Vamos a tener que cruzar ese puente cuando lleguemos a él. No hay sistema de talleres, sin embargo, no estamos aceptando la ropa de la comunidad, sin embargo, por lo que es demasiado pronto para decirlo. Lo que es más probable que ocurra es que las contribuciones de la comunidad se pueden clasificar en «diversión» y «grave» – y los servidores que se configuran como grave no permitiría ropa divertidas.

¿Significa esto que has arreglado todos los errores y el juego ha terminado, ya que tienes tiempo para mear alrededor con esta mierda?

Agradable. Lo que supongo que entender es que Rust se encuentra todavía en Early Access y tenemos que aprovechar este hecho. Este es el tiempo para la experimentación – porque una vez que no está en el acceso temprano no vamos a ser capaces de hacer este tipo de juego cambiando las cosas – y nosotros nos hubiera gustado.

Esto está jodido.

Puede Ser. Vamos a darle una oportunidad y descubrir.

Steam Inventory Items

Hay una cantidad limitada de elementos en el sistema de inventario en este momento. Tenemos un par de camisetas, cuatro de manga larga camisas, un par de jeans y ocho chaquetas. Esto no es mucho, pero es un comienzo. Yo esperaría que un jugador moderado a haber sido galardonado con la mayoría de los que están en un mes.

Es importante que hagamos esto ahora para que podamos goteo en más artículos cada semana a medida que avanzamos, y establecer el sistema para cuando dejamos de enviar sus propias pieles para el taller.

Otros

  • Problema de red fija que significaba cadáveres y artículos cayó estaban mostrando en sus posiciones de regeneración en el cliente.
    Lanzas lanzados regresan a la barra de la correa al recogerlo.
    AntiCheat prohibiciones se livetweeted a
    @rusthackreport.

Maurino

Roadsign Changes

La chaqueta roadsign es ahora un tipo ‘sobre’ de la armadura. Esto significa que usted puede llevar en la parte superior de las camisas y rellenar el mismo que el pectoral de metal. También he añadido la versión pantalones de este artículo.

Bone & Wood Armor

Estos dos conjuntos de armadura también están diseñados para ser usados en la parte superior de la ropa existente. Cuando implemento daños armadura voy a hacerlos bloquean mucho más daño, pero se caen después de absorber algunos golpes.

Armadura de madera buena protección contra cuerpo a cuerpo y explosiones.
Armadura ósea tiene * muy * buena protección contra la mayoría de cuerpo a cuerpo y es vulnerable a despuntar y ataques punzantes.
Ambos conjuntos son planos por defecto :),
Algunas de la armadura ligeramente cierne sobre el jugador – serán mitigados próxima semana.
Algunos de los iconos (es decir, los huesos) son WIP.

Damn it

Me pasé toda la semana trabajando en las mismas cosas que estaba trabajando la semana pasada (sistema de minería, nuevo evento), pero no lograr que se haga en el tiempo, así que me cambié de marcha y implementé algunos artículos los artistas completaron esta semana. Esperemos que todos los disfruten!

Next Week

Más trabajo en algunas de las características de minería y eventos, es de esperar que voy a tener algo que mostrar a esta hora de la próxima semana!

Andre

Player Movement

He arreglado un montón de problemas con nuestro código de movimiento. Todavía hay un montón de mejoras que hacer, así que no esperes que sea perfecto todavía. Usted debe encontrar cosas mucho menos molesto sin embargo.

Mejora de aterrizaje, daños caer a tierra y la detección de deslizamiento.
Hecho saltar y correr bloqueo después del aterrizaje se sienta más natural.
Fijo diversas situaciones que pueden ocasionar saltando rareza.
Añadido escalada estado entre la tierra y arrastrando donde el jugador puede sostener su posición y moverse hacia los lados, pero no hacia arriba.
Ajuste de la velocidad pendiente cambiado para afectar mayormente sprint velocidad.
Tambaleo Fijo / bounciness al intentar subir un paso que sea un poco demasiado alto para ascender.
Mejora de la planta de detección normal.

Head Freelook

Holding ALT ya no mira hacia atrás, en lugar usted puede mantener ALT y mover el ratón para mirar libremente alrededor. En este momento la rotación de la cabeza no está conectado en red con otros clientes, porque yo no quería meterse con la creación de redes en el día de parche, pero espero que añadir que la semana que viene.

El siguiente paso natural para este sistema es para añadir soporte para el seguimiento de la cabeza. Hay una cosa que se llama TrackIR que le permite (relativamente) barato agrega seguimiento de cabeza a una configuración tradicional monitor. La forma en que funciona es que se enciende o mueve su cabeza y la cabeza en el juego de su personaje se mueve por una cantidad amplificada. Esto significa que usted puede mirar a su alrededor en el juego sin perder de vista la pantalla en la vida real. He añadido una primera aplicación de esta que le permite girar la cabeza de tu personaje en torno a dos ejes de la misma manera la ALT Freelook funciona.

La implementación actual debe ser considerado como un primer prototipo de un tanto limitada de lo que se puede hacer,. Estoy pensando en añadir más funcionalidad en el futuro, y lo ideal es que me encantaría llegar a un punto donde usted tiene el pleno de 6 grados de libertad a través de seguimiento de la cabeza, más inclinada izquierda y derecha de todo el cuerpo a través del teclado o pedales. Obviamente todo esto también se podría utilizar para añadir soporte VR y estoy pensando en buscar formas para prestar todo el cuerpo de tu personaje en lugar de brazos justo flotantes, pero que va a ser una tarea más grande para hacer frente a lo que no se siente esperando por ella.

Other Stuff

  • Eliminado algunas comprobaciones de colocación de la fundación en desuso y muy limitantes que ahora son manejados por los nuevos sistemas que hemos añadido en los últimos semana.
    Shader calcomanía Fijo en DX9.

Next Week

Mas de lo mismo. No comprobé fuera un montón de los bichos en mi lista TODO esta semana debido a las correcciones de movimiento y de seguimiento de la cabeza requieren una gran cantidad de pruebas y ajustes, por lo que comían la mayor parte de mi tiempo, lo que significa que todavía tengo una lista completa de correcciones y pulido de llegar. También Pospuse la conversión de más calcas al nuevo sistema porque estaban rotos para algunas personas y tengo que verificar que las correcciones he añadido esta semana tuvieron el efecto deseado.

Diogo

PVT

He estado depurando los accidentes en una mayor deportiva Macbook Air un HD Intel 3000. Me tomó dos días para la instalación y prueba – mientras trabaja en otras cosas al mismo tiempo – OSX, Windows a través de Parallels (que descartar problemas con los controladores) y luego Windows 7 x64 , que era el objetivo de choque. La unidad SSD interno era demasiado pequeño para nuestro proyecto de manera que causó algunos problemas, y ejecutarlo desde un disco duro externo es leeeentos.

Para cualquiera de ustedes que tienen problemas que se ejecutan en este hardware, por favor tenga la seguridad de que estamos muy cerca de ser capaz de hacer algo al respecto. Tuve la oportunidad de seguirlo hasta problemas con los controladores Intel GPU y están preparando un proyecto reproducible mínimo para enviar a través de Intel y la Unidad para el análisis. Mientras tanto, sin embargo, tuve la oportunidad de hacerlo funcionar y * podría * ser capaz de evitar el error. Sin promesas, sin embargo.

A principios de esta semana recibí Helk mi culo respecto al rendimiento PVT terribles en el hardware de gama alta. Estamos hablando de caídas desde 100 fps a 25 fps. Esto fue sin duda no debe suceder, pero lo hizo. Lo siento chicos.

Tuve la oportunidad de replicar y averiguar por qué estaba ocurriendo. Parece ocurrir sobre todo en las GPU NVIDIA, creo que debido a su arquitectura de caché en particular. En caso de que usted se está preguntando por qué he estado presionando mucho para esta función, he aquí un ejemplo de la mejora del rendimiento cuando funciona correctamente:

Representación del terreno solamente, en 2326 × 909, anisotropía Maxxed y paralaje en una NVIDIA GT 750M y considerando sólo los tiempos del terreno: top está ejecutando sin PVT en ~ 34 fps; medio se está ejecutando la aplicación actual (con unas pocas mejoras ya) en ~ 104 Fps; y el fondo está funcionando con la nueva caché comprimido a ~ 238 fps. Por supuesto, estos valores cambiarán dependiendo de muchos factores, como la cantidad de terreno que se ve, a qué distancia estás de ella, su aniso y paralaje y, por último, todo lo demás que se está ejecutando en la GPU.

En base a estos números, creo que fue importante para detener todo y conseguir este fijo tan pronto como sea posible. No sólo porque estaba afectando a su juego, sino también porque es una optimización muy importante que afecta a la mayoría de las máquinas de gama media y máquinas de alta gama que se ejecutan a altas resoluciones o anisotropía maxed y mapeo de paralaje. También estoy teniendo la oportunidad de agregar en tiempo real de compresión de caché PVT para reducir la huella de VRAM en torno al 65%, mientras que simultáneamente se mejora el rendimiento. Si estos últimos cambios no fijan para todo el mundo, voy a doblar. Además, no he terminado con ellos para que no estás en cualquier sucursal.

Independientemente tomé la oportunidad de volver a agregar esta opción:

Sólo tienes que mantener desactivada por el momento, a menos que realmente mejora su tasa de fotogramas. También está desactivado por defecto.

Shaders

Ayer empecé a renovar los shaders Rust estándar para añadir soporte para el tintado de máscaras y la pelusa a base de microfibra, destinado a materiales de tela y tela:

También se ha corregido un error water2 en tarjetas NVIDIA ejecutan en DX9, mostrando algunas líneas al azar extraños en lugar de una capa opaca de agua.

Espero que todo este galimatías técnico no se enciende que fuera. Voy a ir directo al punto la próxima vez. Hablando de eso, la semana que viene voy a terminar las tareas pendientes y volver a la pista.

Gooseman

Esta semana fue muy ocupado para mí, ya que quería conseguir un nuevo arma hecho a tiempo para el parche. Me las arreglé para terminar las animaciones vista-modelo para la espada a dos manos, así como los anims tercera persona.

También me han solucionado algunos errores menores con algunas de las animaciones en tercera persona, como cuando el jugador despliega / Reloaded / atacado con un arma, sus ojos se cerrarían de golpe.

La semana que viene voy a continuar el trabajo sobre las armas cuerpo a cuerpo que Dan hizo. Todavía tengo tres más que ir (una sierra, un cuchillo a dos manos, y una pelota de béisbol a dos manos / cosa maza).

Xavier

Finalmente terminé estos equipos protectores! Tomaron un poco más de planificación y ajustes de lo que esperaba, así que no han terminado el casco de madera, pero que el trabajo adicional significa que debemos ser capaces de utilizar sus piezas en formas divertidas en el futuro. Puesto que los huesos, tableros, cables y otras piezas son modulares, podemos usar para hacer un montón de variantes únicas que utilizan las mismas piezas, y podrían incluso ser combinados en una armadura utilizando varios materiales diferentes.

Próxima semana: Una gran parte del trabajo que tengo que hacer en la próxima semana (y posiblemente más, dependiendo de qué tipo de inconvenientes que hago o no se enfrenten a) tiene que ver con la adaptación de la ropa para adaptarse a la nueva modelo de mujer.

Tom

Hice una buena progresión en la ballesta! Ha sido muy divertido trabajar en este activo y espero que sea muy divertido para jugar! En cualquier caso, YA’LL quieren fotos así que aquí es lo que parece.

Todavía tengo que ver los LD para esta y comprobar que funciona en la Unidad.

La semana que viene tengo algunas correcciones de errores de revisar con el personaje femenino, ya que hay algunos problemas de costura pasando con el desollado. También voy a estar finalizando algunas cabezas y pieles diferentes, así que espero que seré capaz de conseguir los check out antes posible.

Vince

Estoy trabajando en los toques finales de la actualización esfera monumento. Está sentado en su propia rama en el momento, ya que se espera una toallita para ser lanzado a usted.

La próxima semana el nivel dos del horno debe estar listo para ser implementado.

Howie

Terminé el trabajo en la gran torre de fraccionamiento! Deben mirar bastante intimidante con las llamas disparar por la parte superior.

También empecé a volver a trabajar en los coches. Como dije hace unas semanas, creo que los coches funcionarán mejor si se construyen de forma modular, así que empecé con algunas pruebas. Básicamente usted comienza con un chasis de forma predeterminada, y yo sólo estoy mostrando un tamaño aquí, pero me imagino que tendríamos unos tamaños diferentes, tanto más pequeños y más grandes. El chasis tiene entonces una cuadrícula de dos columnas sobre el mismo que se utiliza para colocar las piezas modulares. Las piezas que tengo aquí todo ocupan 2 × 2 espacios de la rejilla, pero creo que con el chasis más grande que podríamos tener camas planas que ocupan un área de 2 × 4 o más grande. Incluso con tres o cuatro piezas diferentes que ya se puede ver la variedad de vehículos que usted puede conseguir. Cuando hay más partes para elegir y diferentes chasis tamaño de aprovechar Creo que el vehículo de todo el mundo se siente como propio.

La semana que viene voy a seguir con más cosas del coche. Si este sistema modular parece que podría trabajar con el resto del equipo, quiero diseñar una biblioteca de piezas modulares.

Alex Rehberg

Esta semana por fin terminé el primer paso real en el ambiente del tiempo de influencia. Oirás lluvia golpeando el árbol deja cuando llueve en el bosque, y algunos días será más viento que otros. Cosas como los niveles de volumen de viento y los umbrales que cambiar entre diferentes sonidos del tiempo probablemente necesitará un poco de afinación aún, pero estoy bastante contento con donde estamos hasta ahora.

La mayoría de los sonidos ambientales también se han limpiado y mejorado ahora.

Hice todo el ambiente suena corriente de su disco duro en lugar de carga en la memoria RAM, lo que debería reducir el consumo de memoria un poco (y es probable que sea necesario con el número de estos sonidos que tenemos ahora).

La próxima semana la forma en que estamos gestión que todos los sonidos ambientales y determinar cuáles juegan en este momento era genial cuando sólo teníamos algunas variaciones, pero que tipo de golpes, ahora que hemos añadido muchos más sonidos. Creo que hay un montón de espacio para mejorar, así que me voy a gastar un poco de tiempo la próxima semana refactorización el gerente ambiente.

Una vez que refactorizar se hace voy a pasar el resto de la semana corriendo a través de mi lista de sonidos que necesitan ajustes y polaco. Hay un par de cosas de allí que he estado queriendo cambiar desde hace un tiempo, así que estoy emocionado de finalmente tener un poco de tiempo para hacer esto!

Megan

Esta semana ha sido un poco interesante. Esto es debido en gran parte al hecho de que he recibido un recordatorio de uno de los peligros de ser un artista conceptual, que es que se puede trabajar en algo para una semana y pulirla y darle un brillo sólo para que se desechó por completo. Tenía cerca de 11 diferentes apilables sombreros / piezas del arnés (basados en los de la semana pasada), pero parece que ninguno de ellos se va a ver la luz del día, y yo no estoy seguro de poder lucirlas en el DevBlog si son sólo de plano no va a hacer el corte.

Yo sin embargo usted puedo mostrar algunos satélites más golpeados en marcha.

Buttloads Aaaaaaand de iconos. Son todas las variantes más o menos de los iconos existentes por lo que todos ellos he puesto en una imagen más pequeña para su placer visual.

La semana que viene voy a estar buscando en la fabricación de nuevas camas. Estos no son para sustituir las bolsas de dormir y no son bastante reorganización de las camas de legado, pero algo que puede resultar muy útil en el juego.

Devblog 68

Nos enciende cuerpo a cuerpo con una espada y un machete, hicimos tiroteos menos lag y shaders optimizado. Y lo que es ese satélite para?

Maurino

Durante la semana pasada he estado trabajando muy duro para tratar de terminar una nueva mecánica de juego para el juego. Por desgracia, no está listo para el parche de esta semana. Lo siento si mis notas de cambio parecen un poco de luz, debido a esto! Voy a hacer para la semana que viene. Promesa!

New Melee Weapons

He añadido el Machete y recuperadas de la espada en el juego! Ellos no están predeterminados planos, pero debe ser bastante fácil de encontrar y que son, con mucho, las más poderosas armas cuerpo a cuerpo en el juego. Feliz de cortar!

Landmine Fun

Hice algunos cambios en las minas terrestres que no lo hacen en la semana pasada:

Las minas terrestres sólo se detonan después de que se baje la placa de presión.
Una vez activado, puede ser desarmado y recogido por otro jugador.
Las minas terrestres y Snap Trampas aparecen ahora en gotas de suministro.
Stacksize Minas Terrestres aumentó a cinco para que pueda hacer más fácil los campos de minas.

Everything Else

  • Reparación Lanza fija exploit (ahora utiliza ingredientes de lanza de madera en lugar de lanza de madera).
    Actualizado Encuesta de carga con el modelo y el icono apropiado.
    Puede tirar cargo encuesta más y no se deslizará como mucho.
    Cuchillo de hueso toma menos tela para embarcaciones.
    Bone Club ocupa más daño.
    La disminución del costo recuperadas Icepick.

Next Week

Voy a terminar todo lo que yo estaba trabajando en que no hacerlo en el parche de esta semana, y luego me voy a hacer un paso a la minería e implementar el conector de la bomba y refinería, esto va a ser un cambio de juego como voy a hacer algunos recursos sólo están disponibles en las canteras mineras.

Andre

Gunfight Performance

Empecé refactorización el camino que trazamos proyectiles con el fin de reducir el número de asignaciones de memoria dinámica durante los tiroteos y disminuir la frecuencia de hipo framerate. Es difícil decir lo mucho que esto mejoró precisamente porque es algo que hace que todo sea un poco mejor en lugar de mejorar masivamente una cierta cosa que usted puede señalar y masturbarse a.

En otras noticias relacionadas arma vagamente, que sustituyó a nuestro sistema de calcomanía. El viejo sistema ha estado utilizando proyectores Unidad, que a su vez están utilizando de una manera muy antiguo a texturas Onto mallas proyectar y son extremadamente pesado en rendimiento. Teníamos un montón de mierda en el lugar para tratar de solucionar este lo mejor posible, pero lo que en última instancia hizo fue obligarnos a usar las etiquetas en muy raras ocasiones y limpiarlos tan pronto como sea posible, especialmente durante los tiroteos intensos.

He sustituido todos los que con un concepto llamado diferido (o espacio en la pantalla) calcomanías. Ahora podemos hacer que cientos de calcomanías en menos de 0,1 ms, lo cual es una gran noticia para el rendimiento durante los tiroteos. El nuevo sistema también ofrece formas de ajustar todas las partes de nuestro canal de renderizado basado físicamente de forma individual para lograr cosas como pseudo-superficie-deformación o efectos de humedad y Vince ya está a la espera de utilizar las nuevas herramientas en su arte el medio ambiente. Para empezar sólo convertí las calcomanías de impacto de bala en el nuevo sistema para verificar que todo funciona como debería. Una vez que estoy seguro de que voy a convertir todas las otras cosas y de la mano de la herramienta a los artistas.

Todavía hay un montón de cosas que hay que hacer para que los tiroteos tan suave como debe ser – sobre todo algunas correcciones a la forma en que cargamos dinámicamente los activos de la primera vez que se crean instancias – pero en general debería ver algunas buenas mejoras después de la actualización de esta semana , especialmente durante prolongados tiroteos.

Vegetation Woes

Había un poco de extrañeza que provocaba ciertos arbustos, árboles y otros recursos a desaparecer cada vez que se carga una partida guardada – que chupó si pasó a depositar su bolsa de dormir dentro de uno de esos arbustos o trató de ocultar su casa entre los árboles. Esto ha sido arreglado. También me acerqué todos los colisionadores de árboles y me aseguré de que se ajustan a la forma del árbol al que están unidos y los propietarios de servidores les gustará saber que el informe manejador engendro ahora contiene algo más de información que se puede utilizar para verificar que todos los recursos están desovando como ellos deberían.

Object Placement Fixes

Construcción y colocación de despliegue en las cuevas y en las rocas del terreno mezclados finalmente funciona como debería de nuevo. También me fijo un montón de hazañas que implicaron la colocación deployables parcialmente dentro jugadores para empujarlos a través de otros colisionadores o en las rocas. Hay que aún puede haber algunos de los que lo rodean, pero ahora tenemos un sistema sólido en lugar de corregirlos tan pronto como llegan a nuestra atención. Como efecto secundario de esto cambié bloques de construcción para no ignorar las colisiones justo después de la colocación – sino que también verificar su posición de colocación usando la misma lógica que los desplegables. Y por último la mesa investigación y guías de colocación herramienta armario ahora en realidad representan la posición exacta y la rotación de los objetos que se colocan.

Other Stuff

  • Luz fija sangrado a través de terreno sobre la base de las rocas sombreadas en la distancia.
    Luz fija atravesando paredes del horno por un segundo cuando pasaba por allí.
    Antorcha fija sigue siendo bajado a la línea de visión si encenderlo mientras ya se está ejecutando.
    Desplazamiento del mundo dentro del juego Fijo zona horaria incorrecta.
    LOD barricada fijo cambia de ser un poco escamosa.
    Corregido árido terreno textura bioma roca siendo demasiado oscuro.
    Fijo diversas situaciones que podrían desencadenar incorrectamente noclip patadas.
    TerrainPath ahora mantiene una lista de todos los monumentos engendrado.
    Añadido cueva prueba para CraggyIsland.

Next Week

Mi adicción a Rust resurgió después de limpie y he estado jugando un chingo de que el fin de semana y cada vez que no estaba ocupado trabajando en Rust semana pasada. Durante esas sesiones de juego encontré un montón de problemas menores y no tan menores y he estado muy ocupado tratando de moverse a la fijación de todos ellos. Esto significa la próxima semana será gran parte de la misma que esta semana: la fijación, pulido y continua para integrar y ajustar todas las cosas nuevas he añadido en los últimos semana. Un campo algo más amplio que me gustaría abordar en un futuro próximo es buscar en el movimiento del jugador y ver cómo puedo solucionar algunas o todas de las molestias que está causando actualmente.

Diogo

He estado haciendo un poco de juego de pruebas en los niveles más bajos de calidad y optimización de algunos cuellos de botella gráficos.

El efecto floración se ve obligado siempre encendido y estaba tomando camino más largo de lo que debería, así que hice un poco de trabajo de optimización en esos shaders. Ahora deben ser por lo menos 2 veces más rápido, tal vez más en un ancho de banda desafiado GPU. También tomé la oportunidad de aplicar algunos de los mismos trucos de optimización para el shader SSAO, que ahora debe ser de al menos un 60% más rápido, y toggled una optimización en el tono de la cartografía que se tradujo en un alza del 80%. Durante toda la operación, me di cuenta de que algunas de las cosas PVT todavía estaba activo en los modos de terreno más bajos. Así que ahora se está desactivado y sólo se utiliza realmente cuando sea absolutamente necesario.

En general, el nuevo modo de calidad más bajo debe estar en ejecución un poco más rápido. ¿Cuánto de estos beneficios se traducirán en un aumento de FPS por desgracia también depende de otros factores y que van a beneficiar los jugadores que se ejecutan en hardware de gama baja (menor calidad), así como los jugadores que se ejecutan en resoluciones muy altas.

El SSAO ya no se superpone en la parte superior del agua por lo que debe ser visible inmediatamente. También me fijo un cielo negro apareciendo a veces en plena luz del día y SSAO ser discapacitados, tanto cuando reflejos en el agua se establecen en 0.

Finalmente, hice una pequeña mejora a la reflexión bajo el agua. Ahora se animó y se desvanece muy rápidamente cuando la superficie del agua cubre la superficie del terreno mojado. Este es el primer paso para llevar la línea de la playa a la vida.

Para la próxima semana estoy actualmente investiga los accidentes que afectan a los usuarios que se ejecutan en Intel HD 3000. Después de eso voy a estar finalmente regresando de nuevo a agua y terminar lo que queda.

Gooseman

Terminé toda la vuelta agazapado en lugar animaciones para todas las armas.

Video Player

He añadido una animación para cuando un jugador se ve atrapado en una trampa para osos.

Video Player

Yo improvisado y animados de un par de las armas cuerpo a cuerpo que Dan había hecho la semana pasada. La espada y el cuchillo de carnicero.

Video Player

Esto es lo que parecen en tercera persona.

Video Player

Voy a estar animando al resto de las armas cuerpo a cuerpo de Dan próxima semana.

Vince

Esta semana he trabajado en el monumento esférica del tanque. Se está haciendo más cerca de un estado jugable ahora. Aquí hay un trabajo en progreso rebanada.

Empecé y terminé una primera torre de la refinería, que va a ser otro jugador de despliegue utilizado para refinar el crudo que ha extraído utilizando un gato de la bomba.

La semana que viene voy a tratar de terminar un buen primer paso para el monumento tanque esfera y que sea practicable, después de esto hay varias otras tareas me aguardan, desde el nivel dos del horno para vehículos (cuando estén listos).

Xavier

Tengo un par de cosas en las obras en la actualidad algunas modificaciones a la armadura roadsign, y dos nuevos conjuntos de armaduras construidas con piezas modulares.

La pieza de la falda del conjunto roadsign es completa y se comprobará en breve, y me estoy quitando la camisa de tela debajo de las señales para que las camisas equipadas son más visibles. En el futuro, la mayoría de armadura debe ser placas que se apilan en la parte superior de lo que llevas puesto.

El hueso y armadura de madera van a funcionar de manera similar a la armadura letrero. Estas imágenes son de en curso modelos / texturas, pero hay sólo unos pequeños detalles que necesitan ser añadido. Además, éstos se construyen a partir de piezas modulares, por lo que debe haber algunas variantes procedentes de estos que implican diferentes diseños y configuraciones.

La semana que viene voy a estar trabajando en un casco de madera, y tal vez algo de metal …?

Megan

He estado iterando sobre los conceptos del arnés que trabajan desde la semana pasada. Como se puede ver en las cifras, ha habido un par de iteraciones de este punto. La mayoría eran un poco experimental, así que sólo he publicado hasta las versiones más recientes. He estado pensando que permite a jugador para colocar varias decoraciones sobre una base del casco podría ser una buena manera de obtener una buena armadura, así como algunos de identidad del equipo. Se les permitiría poner algunas cosas variadas en la parte superior de la misma o algunas cosas como paño por. También funciona muy bien si / cuando la gente es capaz de añadir sus propios elementos de la comunidad. Acababan tienen que usar los cascos como base y hacer el resto de su diseño alrededor de eso.

También tuve la oportunidad de pasar más tiempo en una cosa fresca que mencioné hace un rato. [Escribí una larga explicación de cómo pensé que iba a encajar en el juego aquí, pero me olvidé de comprobar para ver cuánto nos revelamos lo que este es el único texto que se obtiene. Apenado!]. Estoy trabajando en hacer que se vea un poco más golpeado hasta: en este momento la idea es un poco demasiado pulido para algo que acaba de volver a entrar en la atmósfera terrestre y se estrelló contra el suelo.

Esta semana me escribió un corto broma acerca de que hay no hay iconos para mí hacer, entonces me dieron algunos iconos en el último minuto. Historia verdadera.

blog-icons-3

La próxima semana debería estar refinando la idea tocados, siempre la gente le gusta, y trabajando en algunos satélites más destrozados. Y tal vez más iconos.

Tom

Hemos tenido un arte temporal para el cargo encuesta, que fue sólo el frijol puede cambiar de tamaño, y es obvio que parecía bastante sintonía. Así que hice uno y aquí está.

Y yo he estado trabajando en una nueva arma: la ballesta! Esto es lo que la alta-poli parece hasta ahora.

La semana que viene voy a terminar con suerte fuera de la ballesta!

Howie

Empecé a trabajar en diseños para una pequeña y gran torre de fraccionamiento que permitirá a los jugadores vuelven de petróleo crudo en los diferentes tipos de combustible. El combustible con el tiempo se utiliza para alimentar los diferentes tipos de motores y vehículos, que a su vez dará el gato de la bomba más de un propósito.

Terminé la pequeña, que ya ha sido modelado por Vince (que era rápido!), Y estoy a punto a mitad de camino a través de la torre más grande. Debo tenerlo terminado la semana que viene.

La próxima semana: Voy a terminar la torre más grande, y quiero regresar a los vehículos así que tenemos algo para poner todo este combustible en.

Dan

Empecé el pase de alta poli en el monstruo de una torreta esta semana. Empecé modelando la mayor parte del mundo real 50 cal MG.

Luego me mudé a hacer que se vea más como el concepto.

Próxima semana: me iré a vivir a la obra bajo el poli de la torreta luego en texturas.

Paul

Has estado trabajando en algunos conjuntos de armaduras pesadas esta semana, tratando algunas diversas ideas y ver lo que funciona para Rust. He mirando armaduras mayores y traer más textura moderno y elementos, como la banda de rodadura del neumático de coche y el suelo de metal.

Más de lo mismo la próxima semana.

Alex Rehberg

Esta semana me dieron el primer paso a una ‘lluvia golpeando diferentes superficies’ sistema de sonido, y trabajó en los sonidos de la madera golpeando la lluvia y el metal. Esto funcionará con los edificios y también debe trabajar con cosas como el pequeño paradas de autobús a lo largo de las carreteras. También he hecho el volumen ambiente bajar un poco cuando estás dentro, para ayudar a que el techo suena destacan. Se hace que se sienta como en su casa que usted está protegiendo contra los elementos un poco más.

Pasé algún tiempo trabajando en los nuevos sonidos de ambiente de clima consciente, y estaba esperando a que los de esta semana, pero no era capaz de terminar totalmente esos porque he estado trabajando en la parte superior cosas secretas;). ¿O debe ser ███ ██████ ██████?

La próxima semana, finalmente estará terminando los cambios de ambiente, y trabajando en los sonidos de las nuevas armas.

Changelog

 

  • Mejora del rendimiento de rastreo proyectil.
    Se ha añadido un sistema de calcomanía diferidos.
    Fijo desapareciendo la vegetación de la carga partida guardada.
    Hecho colisionadores de árboles más precisa.
    Añadido algo más de información a la sección de controlador de desove del informe del servidor de administración.
    Construcción y colocación de despliegue fijo en las cuevas y en las rocas del terreno combinadas.
    Se ha corregido un número de hazañas que permitirían los jugadores para conseguir dentro de las rocas.
    Bloques de construcción ya no ignoran colisiones justo después de la colocación.
    Mesa investigación fija y una herramienta de armario guías de colocación de estar fuera.
    Luz fija sangrado a través de terreno sobre la base de las rocas sombreadas en la distancia.
    Luz fija atravesando paredes del horno por un segundo cuando pasaba por allí.
    Antorcha fija sigue siendo bajado a la línea de visión si encenderlo mientras ya se está ejecutando.
    Desplazamiento del mundo dentro del juego Fijo zona horaria incorrecta.
    LOD barricada fijo cambia de ser un poco escamosa.
    Corregido árido terreno textura bioma roca siendo demasiado oscuro.
    Fijo diversas situaciones que podrían desencadenar incorrectamente noclip patadas.
    TerrainPath ahora mantiene una lista de todos los monumentos engendrado.
    Añadido cueva prueba para CraggyIsland.
    Ingredientes de lanza de piedra en lugar de lanza de madera
    La disminución de costos de picahielo
    Machete Añadido
    Espada Añadido
    Ninguno del club hace más daño
    Cuchillo de hueso más barato (tela)
    Corregido error con wickspark aparecer como un cubo blanco en la distancia, el aumento de valor HDR
    Cobra menos propensos a deslizarse cuesta abajo Encuesta
    Actualizado visuales de carga de la encuesta
    Actualizado símbolo de carga encuesta
    Puede tirar cargo encuesta más
    Minas Terrestres sólo se activa después de caminar fuera de él
    Activadas las minas terrestres se puede desactivar y recogió upby alguien que no sea quien desencadenado
    Las minas terrestres y complementos trampas aparecen en gotas de suministro
    Pila de Minas Terrestres aumentó a 5

Devblog 67

Estamos de vuelta! Perdón por el retraso. Añadimos las minas terrestres, clubes de hueso, cascos antidisturbios, y una mejor generación mundo.

Maurino

Anti-Cheat

Esperábamos que EAC podría manejar todas las cosas anti-cheat para que podamos concentrarnos en el manejo de todas las cosas del juego. Es obvio que no está trabajando, así que hice un poco de trabajo en una segunda capa de anti-trampa esta semana.

Una de las cosas que he ido añadiendo era la protección serverside noclip, que estoy seguro de que mucha gente ha querido durante mucho tiempo. Lo bueno es que no se puede escribir una trampa para romper este; lo malo es que puede llegar a aumentar el uso de CPU del servidor.

Las cosas deben mejorar en la próxima semana. Esto no va a resolver el engaño por cualquier medio. Esto hará que sean menos obvio para todos en el servidor, pero también menos destructivo. Voy a estar viendo y escuchando y mejorar esto más conforme pasa el tiempo.

Incendiary Fireball Changes

Hice un poco de trabajo en las bolas de fuego que salen de cohetes incendiarios para que sean un poco más útil:

Ofertas de Incendios mucho más daño.
Estar en la llama se ralentizará su movimiento hacia abajo.
Llamas ahora emiten luz.
Las llamas tienen diferentes alturas.

Ore Yields

En este momento cómo la gente se está minerales está mal, así que esto probablemente va a cambiar en el futuro. Mientras jugaba me di cuenta de que era ridículo que se puede encontrar un nodo de mineral y reunir suficiente metal para hacer 3-4 pistolas de ella. También hay algunos casos en los que algunos jugadores tener suerte y obtener un montón de una sola vez, sin dejar nada para nadie más. Para combatir esto me redujo a la mitad el número de recursos que se encuentran en minerales. Apenado! Para compensarlo, he aumentado el número máximo de minerales que se generan en un 50%, lo que en general no habrá un 25% menos de mineral teórico en el mapa. Vamos a ver cómo funciona este sistema por ahora, pero realmente tenemos que volver la semana que viene y hemos encontrando mineral de ser más como encontrar un poco de tesoro y no sólo un sumidero de tiempo.

Riot Helmet

Ni una gota terriblemente poco común, este casco es muy bueno en la protección contra golpes cuerpo a cuerpo y un poco peor a la protección contra las balas que el casco de cubo. Estoy interesado en ver cómo se resuelve.

Bone Club + Torch Changes

He hecho un poco de trabajo con el equilibrio de cuerpo a cuerpo de bajo nivel del juego. En primer lugar, he implementado el club de hueso como arma cuerpo a cuerpo de bajo nivel. Es barato de hacer y le pega dos veces más rápido que la roca de partida. En segundo lugar, he hecho lo que cuando enciendas tu antorcha que hace 10 de daño de fuego con ataques cuerpo a cuerpo. La desventaja es que sólo va a durar 6-7 hits mientras iluminado, a fin de utilizar esta habilidad pulida ‘moderación!

Land Mine

Se añadió la tercera trampa del juego! Es uh … bastante auto-explicativo.

Todo Lo Demas

Gota de la fuente fija perder demasiados canteras mineras.
Gotas de suministro caen más cargos de la encuesta.
Roca ya no pierde condición cuando la cosecha de carne.
Gama cuchillo ósea aumentó.
Babosas escopeta es más preciso.
El café puede casco costo reducido.
Mayor rango de audio cantera.
Beartraps + minas terrestres desplazan hierba.
Costo Beartrap reduce ligeramente y se hace más común.
Trampas ya no muestran la salud hacerlos más difícil de detectar.
La disminución de sonido headshot escopeta.
La disminución de los daños babosa.
El aumento de las escopetas ver influencia.
Teclado fijo sacrificio demasiado pronto.
Muñecas de trapo fijos flipando cuando flechas / lanzas están atrapados en ellos. Había algunos videos muy divertidos de YouTube, pero tuvimos que poner fin a la misma :).

Next week

Voy a pasar un poco más en anticheat y podría poner en práctica la biela-manivela, más importante aún es que estoy trabajando ██████████ ██████ ████ ████. ████’█ █ ██████ ███████ ████ ██ █████. █ █████ ████ █████ █████████ ███ ██████Estoy súper emocionada!

[Helk puso un poco demasiado excitado y trató de anunciar algo que no estamos listos para anunciar. Espero que nadie más hace eso – Craig]

Andre

Procgen9

La iteración principal 9 de la generación mundial de procedimiento está ahora en vivo. Acabo de empezar a trabajar en esto hace unos días, por lo que algunos cambios podrían ser un poco áspero alrededor de los bordes. Hay algunas cosas buenas en allí sin embargo, así que no quería celebrar de nuevo un mes más.

  • Refundido bioma árido con más vegetación y la variación de altura.
    Transiciones bioma Hecho más suave en general.
    Visuales mejoradas del ruido colina.
    Mejora de la texturización de los bosques.
    Bosques Hecho aparecen más gruesa añadiendo más arbustos.
    Colisionadores Añadido a almacén de campo de aviación y la construcción de metal.
    Eliminado colisionadores invisibles alrededor de los grandes polos de línea eléctrica.
    Generar todos los ríos como prototipos, a continuación, seleccione los más largos.
    Ancho río aleatorios a lo largo del sendero del río.
    Lago Tweaked y forma isla.
    Rocas fijas desove líneas eléctricas en el interior.
    Añadido palmas de las playas áridas y templadas.
    Añadido algunos acantilados más pequeñas alrededor de la playa a la transición de la tierra.

Bloom

Estamos obligados floración en todo el mundo la semana pasada pero no realmente escribimos nada acerca de por qué hicimos esa decisión, lo que llevó a una cierta confusión y enojo. La razón por la que decidimos que todo el mundo debería tener la floración permitido es que apagarlo da una ventaja significativa, y creemos que con la representación de base física y altas buffers de color gama dinámica es posible lograr resultados muy convincentes con él.

Dicho esto, había un par de problemas con algunos de nuestros activos que causaron llamaradas floración masiva que aparezcan en ciertas situaciones que no estaban destinados, y el efecto en sí no era perfecto tampoco, parecía mucho a la niebla en ciertas situaciones y borrosa la imagen innecesariamente. Estamos planeando para abordar esas cuestiones, y comenzó a hacerlo esta semana.

Reflexiones del agua y la humedad del terreno de sol son menos intensos.
Sólo los objetos muy brillantes causan floración (correcciones de desenfoque de la imagen completa).
Hecho floración mezcla aditiva (hace que se vea menos como niebla).
El modelo de vista de la antorcha ya no se reduce a la derecha en la línea de visión cuando se ejecuta.
Garry fija una serie de activos SpeedTree tener muy intensos destacados floración.
Si sigues teniendo problemas con bengalas floración masiva proveniente de ciertos objetos, intente marcar de nuevo el control deslizante de calidad decoración en el menú F2 para ver si se soluciona el problema y háganos saber qué objeto está causando problemas.

Other Stuff

  • El aumento de brillo de la luna.
    El aumento de brillo de las estrellas.
    Desove y objetos de decoración recuento dinámico optimizado.
    Hierba optimizada y la decoración refresca cuando hay trabajo que hay que hacer.
    De diseño y objetos recuentos mundo global optimizados en áreas remotas.
    Comandos Tiempo de anulación de administrador ahora toman carrozas.

Next Week

La próxima semana será sobre todo pulir, ajustar y fijar para mí. También estoy planeando para investigar el rendimiento y uso de memoria. Unidad también tiene algunas optimizaciones agradables en la tubería que realmente nos podría ayudar, sobre todo con el rendimiento del árbol, pero no tenemos una ETA para cuando vamos a ser capaces de puede tener en nuestras manos los todavía.

Garry

Linux

Linux está en quiebra. Sabemos y sentimos. Esto no es un problema que podemos solucionar fácilmente. Es un bug en la versión más reciente de la Unidad. Al parecer, han arreglado en su interior construye – pero no han dado a conocer la solución por el momento, así que estamos esperando pacientemente junto con ustedes.

No podemos hacer retroceder a una versión de trabajo del juego porque significaría retroceder varias otras correcciones importantes si lo hacemos. Esto puede parecer cruel, torcido, una falta de respeto a los usuarios de Linux. ¿Nos lanzamos hacia atrás si se trataba de afectar a los usuarios de Windows? Sí. Debido a que son la inmensa mayoría. A veces tenemos que dar prioridad a la mayoría. Es un asco, y sabemos que es una mierda.

Es importante decir que el juego todavía está en el acceso temprano, todavía en alfa, todavía en desarrollo activo. Actualizamos todas las semanas. No se va a quedar así.

Gooseman

Terminé las animaciones para el modelo de vista del club hueso.

Video Player

Empecé a trabajar en algunas animaciones para cuando el jugador se agachó y girando.
Video Player

También terminé una animación genérico para el jugador haciendo algo en el suelo.

Video Player

He añadido animaciones tercera persona para cuando el jugador está apuntando con el arco, por lo que no habrá más situaciones en las que los extranjeros están tranquilamente charlando usted y luego hay una flecha en la cara.

Video Player

También hice algunos ajustes menores con algunas de las posiciones de algunos de los modelos de armas en tercera persona. Ellos deben sentarse mejor en la mano ahora. La semana que viene voy a estar trabajando en algunas animaciones de los jugadores para cuando el jugador se ve atrapado en una trampa para osos. Probablemente también empiezo en la animación de las espadas que Dan ha estado trabajando si están listos.

Tom

He empezado a hacer nuevas caras, pero decidí tomar un descanso para hacer un apoyo rápido: la mina. Ya está en el juego.

Cada captura de pantalla de la armadura máscara de metal y la placa me recordó lo mucho que una mierda, así que lo cambié. Gracias a Rustafied para la imagen!

La próxima semana debo tener algo que mostrar por los diferentes jefas, y posiblemente algunas imágenes de los activos más pequeños que he estado trabajando en cuando puedo, que incluye una nueva arma!

Megan

Esta semana me hizo un poco más de trabajo en los niveles dos ideas de fuego y cocina. Me gusta la idea de ellos es de usos múltiples y el jugador es capaz de cortar y cambiar el tipo de instalación que desee en función de sus necesidades. No estoy 100% seguro de si esto es una idea que hará más en el juego, pero ha sido divertido trabajar en y creo que sería una buena adición.

También he intentado hacer algunas nuevas máscaras y tocados con algunos se centran en una identidad tribu o grupo. Tengo muchas ganas de un cono de tráfico que se ilumina.

Oh look! Icons!

El plan para la próxima semana es para probar unas cuantas iteraciones del arnés y para hacer un poco más de trabajo en algunas partes y piezas que he estado haciendo de vez en cuando. También puedo estar trabajando en más iconos. Posiblemente. Definitivamente.

Howie

Después de terminar algunos diseños para la mayor torreta auto la semana pasada empecé a trabajar en la finalización de la torreta de auto más pequeño que permite a los jugadores incorporan fusiles existentes del juego.

También he empezado en el desarrollo de la apariencia para nuestros vehículos. Estamos pensando en un enfoque modular para su construcción que funciona mejor para que podamos tener una gran variedad de vehículos diferentes que buscan con activos mínimos. También queremos que los vehículos sean más que un medio para ir de A a B rápidamente, deben ser utilizados con fines más utilitarios, así, como mover grandes cantidades de recursos de alrededor.

La semana que viene voy a estar trabajando en una torre de fraccionamiento que permite a los jugadores destilan múltiples tipos de combustible. Después de que probablemente voy a saltar de nuevo a más cosas vehículo.

Paul

Terminamos el diseño armadura ósea esta semana. Éste fue a través de un buen número de cambios hasta que aterrizó en algo que se ajusten a la forma en Rust trabaja con armadura (que protege donde cubre a diferencia de algún valor armadura arbitraria), y terminó con dos diseños que tanto bajamos bastante bien. Es un poco podría ser genial tener algún tipo de sistema de la ropa aleatorio que combina diferentes partes y piezas.

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La semana que viene voy intentar algunas ideas para algún tipo cosas más juego final, algo influenciada por más táctico buscando equipo militar / disturbios utilizando Kevlar, o tal vez algún tipo de Rust improvisó suplente.

Dan

He estado trabajando en los otros tres armas del conjunto. Actualmente estoy clasificando las texturas para que jueguen bien con la Unidad. También estoy clasificando los modelos de visión del mundo y LD mientras equilibro texturas.

Alex Rehberg

Esta semana he hecho un primer paso en sonidos para el ciervo y pasé algún tiempo trabajando en hacer que el sistema de ambiente más tiempo consciente. Sólo los sonidos de soltero irán en esta semana sin embargo.

En este momento estoy haciendo un poco de experimentación, tratando de averiguar cómo quiero manejar el cambio de ambiente cuando el jugador está dentro de un edificio. La lluvia golpeando un techo es una de mis canciones favoritas, y le da una gran sensación de estar seguro y protegido de los elementos, así que realmente quieren conseguir esta funcionando bien. Una de las cosas que espero que podamos hacerlo bien es que tienen de lluvia / aves / lo que sea todavía claramente audible si hay una ventana o una puerta o una pared abierta a un lado de usted. Me encantaría poder estar de pie bajo un porche cubierto y escuchar la lluvia que cae a tu alrededor Y la lluvia golpeando el techo encima de ti,

[Alex escribió un montón de cosas realmente genial aquí, pero queremos guardarlo para otro momento. También disfruto tomando el pelo, así que me he mantenido lo suficiente para hacer que usted lo desea – Craig]. También pasé algún tiempo trabajando en ██████████ ██████ ████ ████. ████’█ █ ██████ ███████ ████ ██ █████. █ █████ ████ █████ █████████ ███ ██████ ██████ ██ ████ ██ █████ ████ ███ ██████████ █████ ██ ███████ ███ ███ ████ ██████ ██ ████ ███ ███████ █ ██████ ████ ███████████.

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También he hecho disparo lejano suena audible desde un poco más lejos. La esperanza de esto es que la gente que busca problemas podrán encontrar personas que causan problemas un poco más fácilmente, y que los jugadores frescos tendrán un poco más fácil el tiempo de evitarlo.

La semana que viene me voy a centrar en el ambiente el tiempo, y yo podría tomar un día o dos para arrancar a través de la lista de pequeños ajustes y necesitaba de limpieza que he estado escribiendo en mi cuaderno mientras jugaba en los últimos semanas.

Vince

Me acabo de volver a trabajar esta semana, y reanudé trabajar en la obra de arte monumento tanque esfera. No hay nada que mostrar, pero estoy bien descansado.

Xavier

Los últimos días han sido muy frustrante para mí debido a cosas como faltante o dañado archivos de proyecto, problemas del equipo, y el tiempo de inactividad de Internet, así que realmente no tienen mucho que mostrar.

Esperemos que esta vez la semana que viene, voy a tener algo que no sólo me quejo.

Changelog

  • Refundido bioma árido con más vegetación y la variación de altura.
    Transiciones bioma Hecho más suave en general.
    Visuales mejoradas del ruido colina.
    Mejora de la texturización de los bosques.
    Bosques Hecho aparecen más gruesa añadiendo más arbustos.
    Colisionadores Añadido a almacén de campo de aviación y la construcción de metal.
    Eliminado colisionadores invisibles alrededor de los grandes polos de línea eléctrica.
    Generar todos los ríos como prototipos, a continuación, seleccione los más largos.
    Ancho río aleatorios a lo largo del sendero del río.
    Lago Tweaked y forma isla.
    Rocas fijas desove líneas eléctricas en el interior.
    Añadido palmas de las playas áridas y templadas.
    Añadido algunos acantilados más pequeñas alrededor de la playa a la transición de la tierra.
    Reflexiones del agua y la humedad del terreno de sol son menos intensos.
    Sólo los objetos muy brillantes causan floración (correcciones de desenfoque de la imagen completa).
    Hecho floración mezcla aditiva (hace que se vea menos como niebla).
    El modelo de vista de la antorcha ya no se reduce a la derecha en la línea de visión cuando se ejecuta.
    Se ha corregido un número de activos SpeedTree tener muy intensos destacados floración.
    El aumento de brillo de la luna.
    El aumento de brillo de las estrellas.
    Desove y objetos de decoración recuento dinámico optimizado.
    Hierba optimizada y la decoración refresca cuando hay trabajo que hay que hacer.
    De diseño y objetos recuentos mundo global optimizados en áreas remotas.
    Comandos Tiempo de anulación de administrador ahora toman carrozas.
    Suena Nueva ciervo.
    Sonido dolor eliminado.
    Fuego hace más daño.
    Fuego te frena.
    El fuego tiene luz.
    El fuego tiene diferentes tamaños.
    Gota de la fuente fija perder demasiados canteras mineras.
    Gotas de suministro caen más cargos de la encuesta.
    Rendimientos de mineral de la mitad.
    El aumento de desoves de mineral.
    Roca ya no pierde condición cuando la cosecha de carne.
    Gama cuchillo ósea aumentó.
    Añadido club de hueso.
    Añadido casco antidisturbios – no tan bueno contra las balas, pero muy bien contra cuerpo a cuerpo.
    Antorcha hace daño extra cuando, pero destruye rápidamente.
    Babosas escopeta es más preciso.
    El café puede casco costo reducido.
    Mayor rango de audio cantera.
    Beartraps desplazan hierba.
    Añadido minas terrestres.
    Costo Beartrap reduce ligeramente y se hace más común.
    Trampas ya no muestran la salud.
    Sonido headshot escopeta rebajado repetir.
    La disminución de los daños babosa.
    Mayor influencia vista escopeta.
    Viewdistances teclado fijo.
    Actualizado texturas pectoral / máscara de metal.
    Muñecas de trapo fijos flipando con flechas en ellos.

Devblog 66

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Esta semana hemos añadido clima dinámico, una nueva pistola semiautomática, armaduras señal de tráfico y hemos trabajado en soluciones de equilibrio, polacos y de errores.

Garry

Reddit

El fin de semana he publicado en reddit pidiendo a la gente a informar de los errores y molestias. Y lo hicieron. Llené nuestro perseguidor con 191 nuevos errores y esta semana he estado trabajando a través de ellos.

Gracias, Reddit!

Los saldos de construcción de piezas

Fundaciones Triángulo y suelos triángulo ocupan la mitad del espacio, así que tiene sentido que deberían costar la mitad de los recursos. Así lo hacen. La mitad de los recursos a su lugar, y la mitad de los recursos para actualizar. También tienen la misma protección «cáscara» que sus hermanos no triangulares.

Pisos, puertas, pilares, media pared, pared, pared puerta ventana y pasos fundación cuestan menos también. Esto sólo parece ser lógico. Pilares y media de la pared son más pequeños, por lo que, obviamente, deben costar menos. La pared puerta y pared de la ventana tipo de necesitan algo más para completar ellos – por lo que deberían costar menos también.

La salud máxima de puertas, rejas en las ventanas, pilares y la pared baja se ha reducido. Todavía tienen los mismos valores de protección.

Sólo puede rotar sus artículos durante 10 minutos después de que han construido. No más Valts escalera – lo siento. Para compensar esto, puede demoler un bloque de hasta 10 minutos también!

Balancing

Un montón de equilibrio ha sido en las tarjetas por un largo tiempo, y finalmente he encontrado el momento de esta semana.

El C4 ahora sólo daña el componente de construcción se coloca en. Esto está en línea con la herencia y estamos esperando que se utilizará más tácticamente. Todavía dañará jugadores en el radio de la explosión.

El Codelock ya no necesita un plan. La mitad de la comunidad quieren esto, y la mitad no lo hacen. Nuestra sensación es que el camino a encontrar planos ahora mismo tipo de mierda, y va a cambiar en el futuro. Con todo esto en mente esto parece una solución justa.

La bomba de escopeta y su plan deberían generar más a menudo. Yo estaba debatiendo si hacer esto un plan predeterminado, como el cambio Codelock, pero me di cuenta de que a fin de cuentas esto, como un arma ofensiva, debe ser encontrado.

Sí pólvora elaboración chupa. Es una mierda menos ya que los cambios en la interfaz de usuario de artesanía, pero todavía es una mierda. Ahora artesanía doble de rápido. Bueno, no técnicamente, sólo te da dos veces más por embarcación (y, obviamente, necesita el doble de ingredientes)

Los servidores odian sus 20 bases de hornos. Odian cómo se les deja escupir carbón en todas partes. Así que ahora ganan menos hornos de carbón, pero para compensar que cuando el carbón se derrama el fuego y golpea a otro trozo de carbón, que se acumulará en la misma. El temporizador se restablece desaparecerán en la pila

Bone Size

Los jugadores están ahora asignados al azar, y usted probablemente ya habrá oído hablar de él. Es un poco divertido: todo el trabajo que hacemos cada semana, todos los avances de juego, todas las correcciones de errores, todas las nuevas características … nunca es recogido por la prensa de videojuegos. Pero entonces lo hacemos para que su pene cambia de tamaño y de repente se levantó en todas partes.

Así que la historia real aquí no es tanto sobre el tamaño del pene, pero todo el cuerpo. El tamaño de su cuerpo entero está ahora al azar. Esto cambia la silueta del jugador sólo lo suficiente para hacer que sus amigos y reconocible a distancia decente. Al igual que su color de piel, esto se basa en su SteamID.

UI Tweaks

Un grupo de IU pellizca esta semana también. Ahora puede hacer clic derecho en un botín para arrastrar automáticamente en tu inventario. Se mostrará un temporizador, y luego ser arrastrado.

¿Sabes cómo a veces que te arrastra cosas en una caja de almacenamiento, y que le falta una de las ranuras y que habías cae en el mundo? Bueno me deshice de la brecha entre ellos, por lo que no puedo hacer eso. Yo ya hago esto con el inventario principal, pero pasé por alto las cajas.

La fogata y horno tienen un par de actualizaciones. Ellos ahora tienen y botón de encendido / apagado, lo que significa que usted no tiene que mantener de salir del menú para cambiar el fuego encendido y apagado. El combustible que se quema actualmente tiene un icono de fuego ahora también.

Ahora puede beber del colector de agua a través de la interfaz de usuario haciendo clic en el botón de la bebida. He desactivado poder arrastrar el agua del colector de agua y en el mundo. Era extraño.

He desactivado la selección de los contenidos de la materia, porque se hacía confuso. Por ejemplo, un sombrero vela. La selección se muestra el panel de selección, a continuación, en el panel de selección que tiene el combustible, la selección del combustible sustituye al panel con el panel para el combustible. Fue raro también.

Movement Changes

Pasos fijos que juegan cuando no está en movimiento. Jesús follando Cristo, yo debería haber hecho hace unos 6 meses, pero eso era lo que era esta semana sobre.

Ahora los jugadores se mueven en silencio cuando están en cuclillas. Este es un gran cambio bastante que estamos esperando dará lugar a más sigilo, la observación y la jugabilidad en general más lento.

Todo Lo Demas

  • Fijo ser capaz de usar botas de piel sobre otros zapatos.
    Codelock da pequeña descarga eléctrica en caso de fallo.
    Corregido algunos árboles texturas normales no se establecen como normales.
    En Comunidad imágenes HUD están en blanco antes de la carga de la URL.
    Añadido OverlayTOP a Comunidad HUD (para mostrar la interfaz de usuario en la parte superior de todo).
    Bandera jugador Añadido VoiceMuted de mods.
    Bandera jugador Añadido ThirdPersonViewmode de mods.
    Cerraduras fijos no siempre muestran correctamente en el almacenamiento de madera.
    Asegúrese de que todos los sonidos son controlables por los controles de volumen.
    Lobos fijos caen varios cráneos.
    Fogata Fijo / horno pretendiendo ser encendido después de reiniciar el servidor.
    Alineados ironsights rifle de cerrojo.
    Elementos fijos que desaparecen cuando se deja caer en cajas de madera en el inventario.
    Console Server informa de comandos no válidos correctamente.
    Fijo Descripción equivocado en calabaza.
    Orden de sueño restringido a los administradores.
    El aumento de potencia de tiro granada.
    Caballo fijo / muñecas de trapo de pollo sin sangrado.
    Añadido caché de datos de la red.
    Movido carpeta jugador persistencia para UserPersistance.db.
    Se han solucionado algunos nombres de los elementos que muestran como Traducir + Frase.
    Optimizado el rendimiento menú de inventario.
    Se han solucionado algunos errores prefabricadas.
    Actualizado a Unity 5.1.1.
    Hierba pisa abajo en el nivel de sombreado inferior.
    Hierba ya no se ve arrastrada hacia abajo en cuevas.

Next Week

Sarah me está haciendo voy de vacaciones por un par de semanas. Me estoy tomando mi portátil de todos modos, pero no sé cuánto voy a hacer realidad. Debería estar para ayudar al equipo con el parche por lo menos.

Andre

Agua

Trabajé en la primera versión de nuestro sistema de clima dinámico personalizado. Muchos juegos implementan tiempo por tener un conjunto de tipos de tiempo predefinidos que se desvanecían y salir cuando un determinado evento climático provoca. Decidí tomar un enfoque algo diferente en Rust y en lugar de generar un conjunto de indicadores de clima muy similar a lo que puedes encontrar en un informe del tiempo (como porcentajes de humedad / precipitación o la velocidad del viento se espera) que luego se asigna a una representación visual (lluvias, nevadas, la densidad de objetos niebla, niebla atmosférica, la cobertura de nubes, …) y puede depender de la semilla del servidor, hora, fecha y bioma.

Obtención de los resultados correctos es un poco complicado y requiere de algunos ajustes, pero la ventaja de este enfoque es que técnicamente no hay dos días son exactamente los mismos y cualquier fenómenos meteorológicos que se ven en la vida real pueden ocurrir completamente natural sin necesidad de escribir decenas o incluso cientos de reglas separadas. Un ejemplo de esto sería la lluvia de luz con un cielo relativamente claro, que en la vida real podría conducir a un arco iris (disclaimer: no hay arco iris en esta primera iteración).

Además de una apariencia agradable, el clima también afecta a varios elementos de juego. Cazadores de agua ahora se reúnen el agua de condensación (niebla) y la precipitación (lluvia y nieve), los jugadores pueden mojarse cuando está de pie bajo la lluvia y un buen recubrimiento de la pantalla aparece cuando el agua mirando hacia arriba en la lluvia (este efecto también se activa inmediatamente después de pisar fuera de un cuerpo de agua).

Hay una serie de cosas que aún faltan y muchas cosas (sobre todo los sonidos) son marcadores de posición. No nos falta de ideas para saber qué hacer con este nuevo sistema en el futuro, por lo que esperan muchas cosas interesantes durante el próximo par de meses.

Otras coas

  • Aumento de la intensidad de rayos dios de la luna en la noche.
    Bootstrapping fija tomando un tiempo muy largo en OSX.
    Atenuar las luces del horno cuando desapareciendo sus sombras (correcciones de luz que pasa a través de las paredes).
    Evitar la construcción de la colocación en el interior del colisionador terreno.
    Añadido CraggyIsland para construir (una pequeña prueba / depuración isla).
    Escena de prueba de tiempo añadido (editor solamente).
    Sistema de sonido ambiente ahora es compatible con los parámetros meteorológicos.
    Actualizado bloom y oclusión ambiental (cambios menores).

Next Week

Ajustes meteorológicas y la siguiente iteración de nuestros mapas de procedimiento, para el que estoy esperando encontrar la manera de hacer que nuestra bioma árida se parecen más a estos conceptos.

Maurino

Poco de una semana lenta para mí, pero se las arregló para poner en práctica algunas cosas.

Semi-Auto Pistol

Este chico malo está ahora dentro del juego y debe sentirse muy similar a la P250 de Legacy. Tiene un clip de ocho ronda, dispara más rápido, recarga más rápido, y hace más daño que el revólver. Disfrute!

Road Sign Jacket

Piense en esto como una chaqueta de la armadura intermediario. Es un medio tan caro como el pectoral de metal, y la mitad de eficaz.

Bullet Velocities + Balance

He escuchado algunos comentarios acerca de las velocidades de bala en Rust y cómo son demasiado lentos. Estoy de acuerdo y por eso he añadido la munición HV, pero parece que simplemente no es suficiente por lo que he hecho un par de cambios:

Rondas explosivas / incendiarias viajan a la misma velocidad.
Todos los demás tipos de balas viajan alrededor del 30% más rápido que antes.
Custom SMG utiliza para velocidad de la bala nerf por 40%, ahora sólo 20%.
Escopeta Slug viaja más rápido que pellets.
Escopeta Pellets hacen 50% más de daño (15 en lugar de 10).

In Addition

  • Minería Canteras trabajar un poco más rápido (5 s en lugar de 6).
    Minería Canteras 3x rendimiento tantos recursos.
    Objetos Stuck como lanzas y flechas se caen de los objetos cuando son destruidos.
    Lanza saque de banda de velocidad ha sido nerfed.
    Lanza saque de banda daño ha sido nerfed ligeramente.
    Lanza tiene una pequeña cantidad de inexactitud cuando se lanza (ya no un láser).
    La semana que viene voy a cambiar el juego un poco. El Pumpjack estará en, y voy a ser la introducción de un nuevo tipo de recurso que sólo se puede encontrar a través de la minería. También estoy trabajando en un nuevo evento serverwide, pero te voy a llenar en el que poco más la próxima semana.

Tom

Trabajar más en el personaje femenino. He estado probando qué la ropa de trabajo y lo que la ropa no trabajan, y por suerte todos los sombreros en forma. Hay algunas cosas que tengo que echar un vistazo a, pelado y también LD para el personaje femenino que espero todo se haga con bastante rapidez.

Video Player

La semana que viene espero tener el carácter terminó y haciendo algunas caras nuevas!

Goosemen

Terminado el casco antidisturbios béisbol. He aquí una animación de la misma en el juego.

Video Player

Añadido un gesto aullando a ir con el tocado del lobo. Suena temp.

Video Player

Helk me pidió que tratar de hacer que la pistola semi-automática más como las animaciones P250 legado, y hacerlos menos hinchable. Así que trabajé en eso esta semana.

Video Player

Xavier

La semana pasada terminé de la chaqueta de la armadura señal de tráfico y empecé en los pantalones. Los «pantalones» son más de una falda blindado, y así como la chaqueta están diseñados a la capa en la parte superior de otras piezas de ropa. Esto significa que usted debe, en teoría, ser capaz de llevar con camisas y pantalones equipados como una capa adicional de protección.

La semana que viene estoy pensando en tener estos pantalones hecho y de pasar a la armadura de madera de Pablo. Tengo algunas ideas sobre cómo esas piezas se pueden construir, por lo que podría convertirse en múltiples partes, así que estad atentos.

Megan

Esta semana he estado trabajando en algunas ideas más para el nivel dos del fuego, mirando a la forma en que podría permitir más opciones para cocinar y preservación sin ser demasiado complicado. También he tenido que jugar con los diseños y añadir algunas chimeneas mejores ya que son edificios que idealmente deberían ser colocados en el interior a diferencia del horno, que debe ser colocado fuera.

También he estado trabajando en algunas ideas más finalizados para el cargo encuesta, jugando con la idea de que sea más C4 y electrónica basada, pero también probé un poco de materia en base fundida como que tiende a trabajar bastante bien. Probablemente voy a estar haciendo algo más de trabajo en estos más de la próxima semana, ya que sigo pensando que hay cierto margen de mejora.

E iconos. Apuesto a que no esperabas eso.

La semana que viene voy a estar trabajando en algunos más de nivel dos fuegos, retocando la idea cargo encuesta, y también más icono de trabajo.

Dan

He estado trabajando en los modelos de juego de las 6 nuevas armas cuerpo a cuerpo que empecé la semana pasada. Hasta el momento tengo un pase textura WIP en los tres primeros.

Aquí hay también algunos disparos de ensayo de materiales dentro del juego.

Estoy esperando a tener los otros tres hecho el fin de semana con un poco de suerte. Estos tendrán modelos cosmovisión también.

Howie

Trabajé en la finalización de un diseño para el mayor torreta automática, queremos que los jugadores sean capaces de actualizar estas torretas modular, por lo que podría haber varias cámaras, escudo, daños, etc. actualizaciones

La semana que viene quiero centrarme en la torreta más pequeña que utiliza las armas existentes en Rust.

Alex Rehberg

Terminé el primer paso en un sistema para hacernos crossfade entre diferentes archivos de audio sobre la base de lo lejos que están del reproductor. En este momento sólo estamos usando esto en disparos y explosiones, pero que con el tiempo lo uso para cosas como agregar un detalle más burbujeante a los ríos cuando se está más cerca de ellos. También he hecho un primer paso en los sonidos distantes de todas las armas de fuego y explosiones, y que ya está sonando mucho mejor que el enfoque basado en efecto DSP intentamos primero.

También he hecho un poco de lluvia rápida suena para Andre, un primer pase de los sonidos de jabalí, y he empezado en los sonidos de soltero.

La semana que viene voy a estar terminando sonidos de soltero, haciendo un pase al centro los nuevos sonidos de pistola semi-automática, y luego de buceo en el sistema de ambiente para empatar el partido con más fuerza al nuevo sistema meteorológico.

Paul

He estado trabajando en ideas para una armadura ósea tribal esta semana, a partir de la redacción de este ahora estoy sorta a mitad de camino a través del proceso, pero pensé que estaría bien que tirar un poco de miniatura y exploración áspera trabajo para mostrar cuántas ideas un poco conseguir golpeó abajo y desestimó antes de aterrizar en un diseño final.

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La próxima semana probablemente se enferma terminando un frente color final y de vuelta para este entonces pasarlo a modelar: D

Anticheat

El estado de engaño es mierda de nuevo ahora. Le escuchamos. Esta es la forma en que va a ser por unos meses: algunas semanas que vamos a ganar, algunas semanas que van a ganar. Mientras la gente está dispuesta a pagar por los tramposos no va a ser personas dispuestas a hacer un esfuerzo adicional para crearlos. Probablemente no se siente como que por ahí, pero EAC son mayor que prohíbe todos los días. Por favor, tenga twitteando sus informes pararusthackreport – estos son muy valiosos para nosotros, no sólo para la captura de los individuos, pero para tener una idea de la situación mundial de trucos.

Mucho de esto parece estar usando el sistema de devolución de vapor. Los hackers están comprando el juego, hacer trampa durante 1 hora y 50 minutos, a continuación, dejar de fumar y obtener un reembolso. Creo que esto es lo que la válvula ha añadido la función de prohibición de juego para, pero no estoy seguro de lo útil que es cuando prohibimos un usuario que ya tiene un reembolso. Vamos a tener que ponerse en contacto con Valve para ver qué podemos hacer al respecto.

Tomaremos pasos en el juego en sí pronto para restringir cuán destructiva hackers pueden ser. Estábamos tratando de evitar controles serverside tanto como sea posible, porque queríamos EAC para cuidar de todo- pero es obvio ahora que no va a funcionar en el largo plazo.

Full Changelog

Algunas personas mencionaron que les gustaría ver una lista de cambios reales cada semana – porque no siempre se puede saber lo que hay en el parche y lo que no lo es. Lo cual es un punto muy justo. He aquí los cambios en el parche de esta noche:

Añadido clima dinámico
Añadido chaqueta roadsign
Añadido pistola semi automática
Subterránea edificio Impedido
En la distancia las luces del horno estén apagados (en vez de sólo sus sombras)
Fijo ser capaz de usar botas de piel sobre otros zapatos
Codelock da pequeña descarga eléctrica en caso de fallo
Corregido algunos árboles texturas normales no se establecen como normales
En Comunidad imágenes HUD están en blanco antes de la carga de la URL
Añadido OverlayTOP a Comunidad HUD (para mostrar la interfaz de usuario en la parte superior de todo)
Bandera jugador Añadido VoiceMuted para mods
Jugador Añadido bandera ThirdPersonViewmode para mods
Muñecas de trapo ligeramente reducidas volviendo loco
Artículos que caen fijos entre la red en los paneles de botín
Cerraduras fijos no siempre muestran correctamente en el almacenamiento de madera
Puede hacer clic derecho a saquear en lugar de arrastrar (tiene retardo de tiempo)
Artículos Caído se combinan y se apilan en colisión
Sólo puede rotar los bloques colocados durante 10 minutos después de colocar
Puede demoler los bloques colocados por hasta 10 minutos después de colocar
Asegúrese de que todos los sonidos son controlables por los controles de volumen
Lobos fijos caen varios cráneos
Rondas explosivas / incendiarias viajan a la misma velocidad.
Todos los demás tipos de balas viajan alrededor del 30% más rápido que antes.
Custom SMG utiliza para velocidad de la bala nerf por 40%, ahora sólo 20%.
Escopeta Slug viaja más rápido que pellets.
Escopeta Pellets hacen 50% más de daño (15 en lugar de 10).
Corregido fogata / horno fingiendo ser encendido después de reiniciar el servidor
Alineados ironsights rifle de cerrojo
Programado sólo daña explosivas bloque se coloca en
Elementos fijos que desaparecen cuando se deja caer en cajas de madera en el inventario
Jugadores agazapados mueven en silencio
ViewModel bobs más lento cuando se agachó
Pasos fijos que juegan cuando no está en movimiento
Minería Canteras trabajar un poco más rápido (5 s en lugar de 6).
Minería Canteras 3x rendimiento tantos recursos.
Objetos Stuck como lanzas y flechas se caen de los objetos cuando son destruidos.
Lanza saque de banda de velocidad ha sido nerfed.
Lanza saque de banda daño ha sido nerfed ligeramente.
Lanza tiene una pequeña cantidad de inexactitud cuando se lanza (ya no un láser).
La quema de madera crea menos carbón
Paneles botín fogata / Furnace tienen encendido / apagado botones
Los productos en inventario están quemados tienen un icono de fuego
La prevención de la selección de elemento contenida en botellas sombrero / agua
Se puede beber desde el panel botín colector de agua
Fijo poder arrastrar y soltar el agua en el mundo del colector de agua
Console Server informa de comandos no válidos correctamente
Codelock ya no necesita un plan
Bomba Shotgun es menos raro
Artesanías pólvora 2x más rápido
La suciedad de la lente Alternar apagado en F2 solamente se apaga F2 (no florecer)
Se ha añadido un modo de floración baja calidad (una especie de flor es ahora siempre encendido)
Fijo Descripción equivocado en la calabaza
Orden de sueño restringido a los administradores
El aumento de potencia de tiro granada
Caballos / muñecas de trapo pollo fijos no hemorrágicos
Añadido el almacenamiento en caché de datos de red
Carpeta de persistencia jugador Trasladado a UserPersistance.db
Se han solucionado algunos nombres de los elementos que muestran como Traducir + Frase
Huesos del jugador se escalan aleatoriamente según SteamID
Rendimiento menú de inventario optimizado
Se han solucionado algunos errores prefabricadas
Actualizado a Unity 5.1.1
Hierba pisa abajo en el nivel más bajo de sombreado
Hierba ya no se ve arrastrada hacia abajo en cuevas
Orden de clasificación de servidores fijo
Fundaciones Triángulo / pisos cuestan menos
Fundaciones Triángulo / pisos tienen protección de la cáscara
Pisos, puertas, pilares, media pared, pared, pared puerta ventana, pasos fundación cuestan menos
Puertas, rejas en las ventanas, pilares, pared baja tienen menos salud máxima

Devblog 65

Tenemos la primera mirada en el modelo de personaje femenino, hemos plantado las semillas de la agricultura con maíz cultivable y calabazas, y hemos añadido el tocado lobo.

Garry

Farming

Empecé a trabajar en la agricultura esta semana. Hay dos plantas se pueden colocar en este momento: las calabazas y maíz.

Estas plantas necesitan agua, calor y sol para vivir. Cuantos más de estos que presentamos lo mejor más rápido van a crecer. Odian ser plantadas en las rocas y la nieve.

Todo esto es muy repetitivo en estos momentos. Todo el arte es marcador de posición cosas de la tienda de activos. He pasado mucho tiempo en el flujo de trabajo para asegurarse de que podemos añadir nuevas plantas con mucha facilidad, y esto se ha traducido a casi todos los demás activos en el juego (la ropa, armas, etc).

Así que sí, esto está funcionando en este momento – sus cuatro día de trabajo. Funciona, pero no es bastante. Me gustaría tener tres meses para trabajar sólo en la agricultura, pero vamos a repetir en él en las próximas semanas.

Wolf Headdress

Modelo toca lobo de Xavier está adentro! Necesitas un cráneo lobo y un trozo de tela para elaborar él.

Bota Bag

La Bolsa Bota es. Es una nave de forma predeterminada. Usted puede tomar agua de su colector de agua para llenarlo. No llenado de los ríos por el momento, aunque – lo siento. Es repetitivo.

Model Rebuild Performance

He estado buscando en qué las personas se están quedando muy duro durante los tiroteos. Una cosa que me encontré fue que se están reconstruyendo los modelos de jugador con más frecuencia de lo que necesitaban para estar. Esto se hace generalmente cuando un jugador cambia de ropa, y es una especie de un proceso intensivo.

Así que ahora sólo lo hace cuando hay cambios definidos, que estoy esperando que va a ayudar con el rendimiento aquí.

El Resto

Texto Servidor Dedicado es amarillo si se ejecuta en modo de depuración.
Consola de servidor dedicado muestra nombre del mapa.
Profundidad añadido de opción Campo.
Terreno Parallax funciona.
SQLite Añadido.
Cambie la entrada del ratón para utilizar GetAxisRaw.
Edificios flotantes fijas.
Aumentar la velocidad de disminución.
Fijo cáñamo Bush bloqueando balas.
Entity.debug_lookat Añadido (para administradores).
Música Menú obedece control de volumen.
Spear ocupan puestos.
C4 Corregido error daños direccional.

Next Week

Yo tenía un montón de otras cosas que quería hacer la semana que viene, pero creo que me voy a tomar una semana para pulir, corrección de errores y optimizar. Hemos estado en un empuje característica más de las últimas semanas y ninguna de las características que hemos añadido particularmente pulido, así que es probable que sea hora de hacer eso.

Tom

Hemos empezado la investigación de un modelo femenino. Realmente no queremos que el modelo de mujer irreal en el sentido de su ser estéticamente idealizado. De la misma manera que nuestros modelos masculinos no son especímenes perfectos del cuerpo masculino, ni debe ser la hembra. No hay enormes tetas ni cinturas de cuatro pulgadas aquí.

Scott hizo una imagen de la comparación de la progresión durante los tres días, desde el principio de la izquierda a lo que tenemos ahora en la derecha.

La semana que viene me debería ir a la baja poli y texturizado, y, posiblemente, la aplicación de la malla de la plataforma y las pruebas en el juego!

Diogo

Esta semana he fijado el agua que brilla intensamente durante la noche y se fija algunos problemas de refracción del subsuelo y sombreado. Ahora parece consistente durante todo el ciclo día-noche:

Tuvimos que informar de un fallo de la Unidad esta semana con respecto a una pérdida de memoria. Sin embargo, todavía no podemos estar seguros de si el problema está relacionado. En cualquier caso, para poder culpar o descartar Agua2 como la fuente del problema, que sustituyó a las Reflexiones del agua con un control deslizante Calidad del Agua. Si lo establece a 0 desactivará Agua2 y volver a Water1.

Si usted está siendo afectado por este problema, intente volver a establecer este control deslizante a cero y háganos saber si ayuda. Tenga en cuenta que estos cambios se dejó caer en la rama de desarrollo por lo que podría tomar un tiempo para llegar a la versión estable.

Algunos otros cambios misceláneos.

Corregido error en cascada sombra introducido por el agua.
Corregido error potencial de transmisión shader SpeedTree; encontrado al portar a Antes, porque la Unidad.
Próxima semana: me llamaron para ayudar un poco en Antes de esta semana y voy a volver a las tareas a mano tan pronto como sea posible.

Gooseman

Terminé la animación temblando cuando el jugador hace demasiado frío.

Video Player

Yo improvisado y animado el nuevo sexy pistola semi-automática que Tom fustigó.

Video Player

También empecé a trabajar en un nuevo casco. La semana que viene voy a acabar con el casco y empezar a trabajar en el modelo de vista óseo-club.

Xavier

La semana pasada o así ha sido un poco lento para mí ya que estoy intentando algunas cosas nuevas. El más importante de ellos es que he pasado los últimos días de conocer a algunos de los nuevos programas que deben ayudarme a trabajar en texturas un poco más rápido, específicamente Pintor de Sustancias y Diseñador de sustancias. Si bien hay un poco de una curva de aprendizaje, estos programas deben ayudarme a acelero uno de los trozos más lentos del proceso de creación del reproductor ropa.

Que en mente, aquí es una chaqueta armadura señal de tráfico a medio terminar que estoy continuando desde actualizaciones pasadas como el banco de pruebas para estos programas.

La próxima semana debe tener este terminado, debo saber mucho más acerca de algunos de los nuevos programas de creación de textura, y yo debería tener un muy buen comienzo en los pantalones para ir con esta chaqueta.

Vince

Completé la estructura jugador molino de viento, y animó. Pronto vendrá a usted cuando nuestra actualización de la electricidad golpea.

Decidí trabajar en el monumento de la esfera del tanque, que es uno de los jugadores como para construir en la cima de. Estoy abriendo su interior para que sea un lugar donde atacar / defender la estructura le obligará a caminar sobre pórticos inestables y tuberías colgantes. Me gustaría mantener su libre dentro del reproductor integrado cosas con el fin de controlar el grado de apertura es el espacio y asegurarse de que es más difícil de defender, pero la parte superior de la estructura fija que debería ofrecer la posibilidad de construir. Actualmente estoy jugando con la idea de ofrecer a los jugadores un poco de aceite crudo en la parte inferior de la estructura, lo que atraerá a una gran cantidad de visitantes y mantener a las personas que poseen la estructura en estado de alerta.

Dan

He estado trabajando en seis nuevas armas cuerpo a cuerpo de uno de los conceptos de Pablo. Hasta ahora, el pase de alta poli en ellos se hace.

Estos serán textura de la próxima semana y también tienen modelos mundo creado.

Megan

He trabajado en el nuevo cargo encuesta. Me gusta bastante la idea de que usted sea capaz de empujar contra el suelo para crear más de una sensación de que esto ha sido debidamente desenterrado en lugar de la forma en que actualmente sólo se sienta en la superficie. Scott también sugirió que en lugar de un fusible que en realidad podría trabajar con C4, así que estoy trabajando en algunos diseños que son más a lo largo de esas líneas.

Siguiente es una idea que he tenido flotando alrededor por un tiempo, ahora que estamos empezando a conseguir más productos alimenticios y de nivel dos edificios que tiene sentido para empezar a trabajar en el nivel dos de cocción. Esto podría introducir diferentes tipos de alimentos, formas de las cosas conservantes, y la capacidad para hacer su comida ir más lejos.

Por último están los iconos habituales. Esta semana tenemos las semillas, calabazas, maíz, la bolsa de bota, y el tocado de lobo.

La semana que viene voy a estar trabajando en algunas ideas más finalizados para el cargo encuesta, más ideas para la cocina de nivel 2, y es de esperar algunas otras cosas.

Paul

He estado finalizando el arte conceptual de la armadura de madera de esta semana. Queríamos algo que tenía una silueta más único y que tipo de proporcionar alguna protección básica desde el principio para los jugadores, sino que también lo lleva una cierta cantidad de daño y luego romperse. Me fui por algo que tenía un aspecto más improvisado, tablas básicas de la madera en poder sobre el cuerpo con la red y la cuerda de envoltura. He añadido una pieza tocados para acompañarlo, a partir de un tronco tallado; es opcional, por lo que podría hacer esto y usarlo con otra cosa, si quieres.

La semana que viene voy a pasar a algunos vestibles más, probablemente, la armadura de hueso o algo similar.

Alex Rehberg

Esta semana fue bastante sencillo para mí. Lo más de ustedes estarán entusiasmados es el nuevo (muy atenuado) sonidos de pollo.

También hice un conjunto de sonidos de puertas metálicas, un nuevo conjunto de sonidos para la cantera, e hice algunos pequeños cambios a la zarza crujir sonidos.

He empezado a trabajar en disparos lejanos y de forma genérica agradable para nosotros crossfade entre sonidos diferentes en base a lo lejos que están, pero que probablemente no voy a hacerlo en la actualización. Me gustaría utilizar el tiempo para cosas como esta jugando solamente los detalles más pequeños de agua goteando en los ríos cuando estás muy cerca de ellos.

La semana que viene voy a estar terminando los disparos lejanos y comenzando en el último par de animales que siguen utilizando sonidos marcador de posición.

Devblog 64.1 – A Miner Update

En el post de ayer hemos mencionado que teníamos el material de cantera sobre todo hecho, pero no queríamos ponerlo en vivo hasta que había sido probado adecuadamente. Bien que le dimos una buena prueba de anoche y es ahora disponible en Steam.

Maurino

Mining Quarry

Está dentro! Plop en el suelo y llenarlo con combustible de bajo grado, luego subir a la parte superior para arrancar el motor: que va a recoger lentamente el mineral para usted.

Usted debe ser consciente de que no se puede colocar una cantera minera cerca de un edificio, y no se puede colocar las piezas de construcción cerca de él. Esto es para evitar que la gente la construcción de un sarcófago de protección a su alrededor, estilo de Chernobyl. Cada área en el mapa produce resultados diferentes, así que pensé que podría querer una manera de detectar lo que hay bajo tierra antes de elegir un área a la mía …

Survey Charge

Esta es una pequeña carga explosiva se puede tirar al suelo a la encuesta lo pone debajo de la superficie. Después de que los golpes, si ves recursos vuelan en el aire como confeti, sabes que has encontrado un buen lugar. El número de elementos de recursos ves indican la eficiencia reunión de esa zona.